六連を4回入れないと鬼人強化なれないのは結構重いな
通常鬼神化が従来どおりな感じ
螺旋斬そこまで強いわけじゃないけど楽しいし気持ち良すぎるわ
拘束時は空舞→螺旋斬のループかな
リヴァイ斬できない敵のダウン中に螺旋斬するのはアリだな
双剣いいぞ
交戦時は通常鬼人でゲージ貯まったら早替えして獣にするといい感じだね
この方向で調整してくるとは思わなかった
普段はスライド斬りと通常鬼人化で横の動きで立ち回って
溜まったら空舞と獣に早替えして戦う感じになるのかな
しかし双剣における先駆けのありがたみがががが
別に空舞は変わってないぞ相変わらず強い
鬼人化が獣一択じゃなくなったって感じだな
あと上で乱舞のフィニッシュが強くなってる?っていったけど通常鬼人化乱舞の方ね
久々すぎて操作がなんにもわからん
お前ら毎日やってたのか
某エルデンの操作に慣れてガルク乗ってもダッシュボタンを間違えてすぐ降りてしまう不具合が
約1年ぶりでほぼ忘れてるわ
疾替え訓練で思い出してる最中
鬼人中の早替えだけで獣⇔通常のスイッチが出来るから、早替えはこの使い方がメインになるかしらね
あとはダウン中の螺旋にクナイ挟むか挟まないかくらいかな
スライド斬り早く使いたい
乱舞回避乱舞よりかは乱舞螺旋斬の方がDPSは上がってそうだな
通常鬼神でゲージ貯めてそれ以降は獣で維持って戦い方いいね
螺旋斬は当たるとそこに留まり続けて的になるからダウン中以外に使うの難しいな
なるほど確かに通常と獣使い分けはいい落とし所だ
クナイはヨモギにあげたからもう無いんだ
属性がゴリゴリ乗るとかわからないが楽しいな
通常鬼人は属性上がるなら突進でもいいかもね
相変わらず突進は涙が出そうな火力でした
Aは今まで通り空舞安定かな
地上螺旋斬の軌道めっちゃ弱いね
角度大きすぎるから距離詰め兼ねて当てにいく動きができない
獣はある意味ナーフなんだけど落とし所としては納得かな
空舞ナーフあたり想像してたけど、鬼人ゲージの方を調整してきたってことは空舞スタイルは維持する方針なのかしらね
いつも通り空舞で殴って、ダウンしたり気絶したら螺旋ぶち込んでねって感じか
後は製品版の入れ替え技でどれだけ変わるかだな
スライド斬りが未知数なのがな
ゲージ貯めにくいっていっても普通にたまるから通常鬼人化使うところないような…
相当属性強化されないと突進共々日の目を浴びることはないね
どちらにせよ疾替え慣れたらいい話だしな
混乱するおじいちゃんは知らん
双剣使いは同時押し慣れてる方だしわりと疾替え違和感なく使えるわ
スライダーアクションでもできるらしいぞ疾替え
疾替え無理に使わなくても問題なさそうだな
ダウン中にどうしてもクナイ刺して乱舞したい時ぐらいか
ゼクスは回避距離欲しくなるなー
ダウンしてから疾替えしてクナイさしたらチャンスタイムに乱舞間に合わんかったわw
ゲージ溜まりにくくはなってるが、鬼人強化の空舞のゲージ消費も減ってるぽいから大して問題じゃないわな
スライド斬りは製品版までお預けなのが一番つらい
また空舞ゲーでオールドスタイルには戻れんか
製品版での属性がどうなるか次第だなぁ、属性強ければ連斬にも出番あるかも知れない
アッパーしろとは思うけど
通常鬼人化でゲージ溜めて、獣鬼人化で戦うのがベターになりそう
いくら属性補正があっても、獣鬼人化の方が手数多いから覆せるとは思えん
いっそ通常鬼人使って強化AAブッパするか
ライゼクスに螺旋斬使ったらすり抜け頻発して草
的が細いと当てにくいのね
螺旋斬は弱点に当てないと定点攻撃にならないでしょ
ゼクスは帯電してないと頭と尻尾以外カッチカチだし狙う場所悪いとそんなもんじゃね
空飛ぶ双剣ならセガでやるんでモンハンは地上でやらせてください…
いや地上優遇しろとは言わないから同じくらいにはしてほしい
螺旋斬弱点に当ててモンスターが移動すると空中でこねこねしてる人になる
属性特化って言っても今までも物理>属性のが多かったし調整次第だよなぁ、そもそも属性特化が物理より強かった時あったっけ?
アイスボーンは属性強かったな
抗菌フルムフェトとか
体験版で双剣も回避距離中毒になってしまった事に気付かされた
わかる
メルゼナ相手であと一歩が欲しい
メルゼナ全然倒せねえ
空舞?ってやつのほうがいいのか?
鉄蟲斬糸からの螺旋斬とかいう浅いコンボ楽しい
nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/hunter/1655112425