クリア後のやりこみって飽きるんだよな
連戦か遭遇戦でもやってろってことだろ?
もうやる事はラスボス倒す事ぐらいしかありません
初めからストーリーやる場合はやり込んだ要素は全て白紙になりますっていうのが嫌なんよ
連戦の試練とか虚無っていうかすぐ飽きる
ストーリー性が無くなると飽きやすくなったっていうのもあって
俺もそれが気に入らないから引き継ぎ派だわ
俺はやらんけどライト勢なんかは最強に育てたキャラでルナに挑めれば楽しいんじゃないか?
引き継ぎかぁ、今回のゲームなんだかんだ引き継ぎとかない方が楽しいと思うなぁ
引き継ぎありだったら全員ルキナ継承させたブレイブヒーロー部隊で全員なぎ倒しながら攻略してみたかった
誰かが動画にしそうな気はする
そういうのが強くてニューゲームの醍醐味だよね
あとは負けイベに勝つとか
ヴェイルは無敵だから無理だったけど
引き継ぎをサガフロみたいに選択性にすればみんな満足よ
引き継ぎたくないとこ外せばいいんだからな
連戦がまず難易度調整おかしいと思うんですが
稼ぎマップは欲しいけど引き継ぎは要らんわ
要望大けりゃ改善してくれるかもしれんし
意見送るのが一番やな
そういう最強引継ぎは否定派だな・・・
便利程度がいい
ガチャ指輪とかお金SP辺りか
引き継ぎ要らん派は自分だけ引き継がなきゃいいのでは
引き継ぎ来て困ることあるの?
稼ぎマップ的なの来ないで複数周回前提の調整にされそうなのは嫌だな
俺はなしルナ頑張ってクリアしたのにライトに引き継ぎでルナクリアされると悔しいから引き継ぎ要らない
まああっても使わなければ良いだけだから別にあっても良いんじゃないの引き継ぎ
クリアしたらレベリングとか支援回収出来ると思ってたんだけどそういう訳でもないのか…?
引き継ぎ嫌な人はしなければいいだけじゃね?
世の中には他人だけ得するの嫌いな人いるから引き継ぎ要らん派はそういうタイプなんじゃね
別に競い合ってる訳でもないのにね
引き継ぐ物を項目で選べる様にすればいい
レベル、所持品、SP、絆レベルみたいな感じで
継承スキルのやけっぱちな強さと道中でのSPの稼げなさとそのわりに連戦であっさりSP稼ぎ解禁するあたり
今回は引き継ぎじゃなくて連戦で楽しんでねって言いたいんだろうな感はある
それが良いかと言われるとウーンだが
複数周回前提もなにも
ゲーム自体は現状の周回皆無のコレで完成されてるのでは
SPとか引き継ぎアプデしろって言ってるのは的外れだと思うけどな
クリア後にSPの書が貰えて連戦の試練でもクリア後に報酬でSPの書が解禁されるんだから
どう見てもクリア後のやり込み要素であって引き継いで2周目に行くとかそういう設計じゃない
取ったスキル持ち越せるだけでモチベになるわ
連戦もクソみたいな仕様でやる気起きないけど引き継げるならやるわ
カジュアルからクラシックは変更できないのか
死人が出たら後日談も変わるのか見たいんだけど
引継ぎがないから2周目やる気が出ない
引き継ぎはノーマル限定ならいいよ
ハード以上では論外
引き継ぎないなら何でクリアデータ残させるんだろう…
クリアデータでロードしたらクリア後のやりこみ要素()が増える時点で答え出てるんだよなあ
要はあの馬鹿みたいに高いSPの設定もクリア後のやりこみ要素になってるだけ
クリアしてもそのデータで遊んでくださいねて作りになっている以上、引き継ぎは最初から付ける気なんてないぞ
せめてもう少し、なあ…
ラスボス撃破後にラスボスが使ってた武器が手に入って
試し打ちする相手がラスボスしかいないみたいな感じやな
引き継ぎいらないやつは縛ればいいしあって損ないからな
クリア後やり込んでください!って方式ならないだろうけど
周回特典でさ
封印の周回特典は1週毎に敵のボスキャラがクリア後マップ限定で味方になるけどさ
エンゲージもこのシステムを導入してください
マロンを救ってあげてください
でも君個人スキル無いじゃん
戦闘に全振りしてると思いきや育成しにくかったり引き継ぎできなかったりで中途半端なんだよな
クラスが少ないのもあるかもね
種類がじゃなくて基本職と上級職しかないから育成が割と早く頭打ちになる。
それは戦闘という言葉の認識の違いの問題かと
育成の自由度が高ければ高いほどゲームバランスって崩壊していくもんだし
ルナティック+が来るって話前にあったけど配信の予定に書かれてるわけじゃないんだな
今回ほんと育成おもしろくて何周でもできるから来て欲しいわ
あくまで解析でそれっぽいのが見つかっただけだから来るかはわからない
俺もルナより難しいの来てほしいけど
あー解析由来だったのか
システムフル活用前提の難易度来て欲しいわ
自由度高すぎて2周目以降はルナでもぬるい
スキル自由に組み合わせられるくらいSPあってそれ前提にバランス取れてたら完璧だったかもな
実際はスキルなんか取れねえ
取れたら取れたで回避系付ければ雑魚の攻撃なんか当たらんから無双状態
スキルなんでもとれるなんて高難易度やりたい人間にはおもしろくならないと思うけどな
そう思う
今作の継承厳しい所は好き
スキルを組み合わせて戦う前提の難易度にすればと書いたでしょ
それ結局ガチガチに組まないと駄目になって
自由度が落ちるだけじゃん
たぶんそれSP厳しいからこのスキルで妥協しよう、いやいやまだ頑張れるみたいな葛藤や工夫がなくなるだけだと思うわ
高難易度好きな奴ってそういうマゾ的なの好きそうじゃん
たし蟹
ということはSRPGは発展性のないジャンルということになるな
完成してるとも言うけど
tekito.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1675332488

「FEは育成シミュレーションではなく戦略シミュレーションだ」というのが加賀時代からの鉄則だ。だから、実質的にコエテクのゲームだった風花雪月以外に、次周への育成引き継ぎができたIE・任天堂製のFEは存在しない。ゲーム内でなんの理屈づけもなく技能経験値を引き継げて「今日士官学校に赴任してきたけどパラレルワールドで貯めた経験値のおかげで実は世界最強だった件」みたいな事になっていた風花雪月こそ異端だった。
多分この先も、外注FE以外の作品に引き継ぎが実装されることはないだろう。後にも先にも一度きりの夢だったと思って諦めるべし。
俺もなんで引継ぎないねんと最初思ってノーマルハードルナと1週ごとに難易度上げたが
限られたリソースでやりくりする楽しさは大きいな、ぶっちゃけ遭遇戦やりまくりならRPGと変わらんし頭を使う必要が無い
というかルナまでやった今となってはノーマルハードとかLV上げて錬成したキャラ突っ込んで終わりやろという
初代のCMにあった「手ごわいシュミレーション」って売り文句
ON,OFF自由にさせろや競い合ってるわけでもないって話も分かるがハード以下限定だな
競い合ってるんじゃないならルナとか無理に挑戦するなって
覚醒以降
一週目:育成ゲーム
二週目:趣味レーションゲーム。稀に戦略シュミレーションゲーム。
稀に3周目:手強いシュミレーションがある時もある。ない時が大半。
というイメージでいるから、
ノーマル・ハード・ルナティックじゃなくて
育成モード・ノーマル・ハード(クリア後限定で)ルナティック
くらいにしてほしい。
制作者側はプレーヤーにストーリーを何度も見て欲しいって想わないのかな?
引き継ぎ周回は絶対欲しかった。