FEシリーズで仲間を失いたくない。

FEエンゲージ(ファイアーエムブレム)FEヒーローズ(ファイアーエムブレム)

FEシリーズが微妙な能力だろうが仲間いっぱいいるのって
本来は仲間死んでもそのまま遊び続ける想定だったんだろうな
まさかリセットする方がメジャーになるなんてって話で

微妙な能力の仲間ばかりになったら後半辛いだろ…

居ないよりマシと思うしかない
死なせたあなたが悪い

だから心情面だけじゃなくて攻略面でもみんなリセットするんですね

だから最後までたどり着けた人にガトーっていうもうコイツ一人でいいんじゃないか?って強さのやつを渡してたんですね

手強いシミュレーション♪


強敵をへっぽこで誘導して少しマシな奴で特効武器で先手を取って倒す!
へっぽこは死んだ

経験値稼ぎとか出来る場所があるのも救済のためなんだろうけど

まさかリセットを想定してないことはないだろうけど
リセットしない遊び方でも極端な難易度にならないように配慮したんだろ

あのCMの歌マジでゲームそのものの表現が上手いんだよね…

大体は割とすぐ戦力的に取り返しつかなくなるからな…
一本を長くやる当時ならクソァ!やり直すしかねえ!でやり直すけども

想定してなかったのは細かい成長率を当然のように把握されることだったのでは…?

序盤に使えるキャラ固めて中盤以降にカスみたいなキャラばかり仲間になるのは何を想定してなんだろ…

スレ画の話ならファミコン版暗黒竜だと別にカスじゃなかったけど紋章でシステム変わったのに1部はステータスそのままだからカスみたいになっただけだし…
2部だと初期上級も結構強いし…マチスとかサムトーみたいなのは知らんけど

クソ成長率含めてキャラの個性としてた節はある
今と違って支援会話等の深掘りに容量割けなかったし

堀北真希みたいなプレイヤーにも配慮しなきゃだからな…

裕木奈江はFC版からプレイしてるガチ勢だったらしい

FC版初回プレイは死んだキャラそのままでプレイしてたけど育てたキャラがいなくなったまま進めると詰むねん…

中盤以降に加入する仲間は序盤から育てた生え抜きには劣るけど即戦力としてはそれなりに優秀なんだよな

だったらいいんだがそうでもないのが多い

カジュアルモードでロストしない仕様に「ヌルい!」って言うコアなファンもリセットはするからな

ifであったフェニックスが無くなった理由が防衛マップクリア出来なかったから説は笑う

回復待ちとか闘技場はあるけど基本的にはリソース有限なんだから無に帰したらそりゃ痛い
おまえ初期値でそこそこ高いなよろしくなあ!

仲間が死にすぎてCCアイテムが倉庫を圧迫する実況プレイは流石に笑った

リセット無しにするだけで別ゲーになりそう


主力が死ぬと行軍が遅くなって余裕もなくなって色々取り逃がすようになる
俺はつらい耐えられないリセットさせてくれ杏寿郎

自分でやる時はリセット上等で人のプレイを見る時はリセットなしを見るのが楽しい!

私初見ノーリセットプレイで配信者がボロボロになってるの見るの大好き!

才能ある新兵とかけっこうな地位ある将兵を闘技場でカネのために死なせちゃうのいいよね

死んだら蘇らない
当たり前のことじゃないですか…

中古で買った烈火の剣のセーブを覗いたら魔の島でロード三人とマーカスしか生き残っていなかった話もある
リセットしないと詰む

ロストしても育ってないユニットじゃあ後半キツいんだよな
エンゲージは後半加入ユニットやたら強かったが

スパロボとかもどんどんぬるい方に進化してるし
SLGみたいな長期のゲームとリソース引き継ぎ方式があってない

精鋭メンバーで進めてくのが効率いいしそこで死者出しちゃったらやり直すよねっていう

時代の流れなんだろうけど手強いシミュレーションではあって欲しいな

そういうモードはずっとあるし全員にとって手強くある必要はないってことだと思う

50面とかあるゲームで
30面でリソース不足気が付いて1からやり直す気力ないよねっていう

あの頃の任天堂のCMなんかよく歌ってた気がする
ゼルダとかマザーとか

ミュージカル的なものがグっと身近になった時期だったから

難易度上げ過ぎて開発側が想定した正解を探す詰将棋になってしまうのもつまらないんだよな

言ってしまうと造るの下手な奴でもお出しできる高難度らしきものだからな正答1つしかない詰め

任意で絶対の死を踏む自由があるから仲間になった奴はもう話を動かせなくなる時代

好きなキャラ使うし育っていくうちに愛着沸くやつもいるし死んだら消す!

微妙な攻撃じゃトドメ差しづらいから新規にレベル上げは難しいんだよ

難易度やモードでプレイの幅があるのはいいことだ
高難度じゃないと見れない話とかはやめてね

高難度クリアしたんだからご褒美くれっていうけど
そういう人って簡単すぎるもっと難しくしろとか
最強の武器を試す相手がいないとか言うんだよね

暁はわりと核心的なエピソードが2週目以降で
しかもクソ面倒なフラグ消化しなきゃならんとかいうムチャ振りだったな…

ifの暗夜ルナは普通にSLGとして面白かったが制作側の負荷デカすぎたのかお利口AIとかの要素が次の風花で無くなってしまった

初心者の配信見てると敵ユニットの能力とか見ないしタコ殴りにされる位置取りするし防御の低いユニット前に出してなんでそっち殴るの!?とかやっててそりゃガンガン仲間増やしてかないとだしカジュアルだって実装されるよなって

死ぬ時のあっけなさとかは本当によく出来てるなとは思う

DSあたりからハードが通常の想定なんだったか
そのくらいがちょうどいいや俺

蒼炎からでしょ
経験者用がハード(封印ぐらいのノーマル)

ファーイアーエームブレム死ーんだらやり直し
3日のプーレイがみーずのあわー
って4コマ漫画の歌が記憶に残ってる

スレ画みたいに死亡時のセリフで関係性が見えたりするのもいいよね
外伝でパオラのセリフミスったせいで後の関係性がややこしいことになったとかも噂で聞いたが

イージーというと誰も選ばないのでノーマル(イージー)ハード(ノーマル)ルナティック(ハード)になる

極めて論理的に動けるかしこい初心者でもレフカンディの増援即行動には死人を出す
おかしいだろまず出たそばから動けるってルールが!

せめて出たターンは移動力半分になるとかそれくらいのルールは必要だわな
それでもそこそこ理不尽だが…

リセット前提にしてなかったら紋章2部の引き継ぎ条件とか作ってないと思うよ

あくまで隠し要素のつもりだったんだろう
聖戦のオールAクリアの特典映像みたいなもの

というかレベルが上がってた仲間に死なれたらリセットする以外ないのよな
新しい仲間がそのレベル引き継いだ状態で現れてくれるんならともかくよ


伏兵なんだから出て来てすぐ動いてもおかしくはない
プレイしてて楽しくはない

手強いシミュレーションはちゃんと作れるのは暗夜とかエンゲージ見てたら分かる

露骨に初期メンの劣化とか死んだ場合の穴埋め感出されると使う気とか失せるよね…
新暗黒の奴らみたいな

顔グラもない量産兵は穴埋め過ぎる

いや昔誰かが知らんが全員の後日談が表示されてこそ真のエンディングとか言った奴が居てな…

わからなくはないけど紋章で言うならシーダ生きてて終章クリアできてりゃ真のエンディングくらいでいいだろとは思う

ちゃんと考えられた後日譚ならいいけどさ
暗黒竜紋章の2部作品の終わりとしちゃクソな部類のその後のキャラ多いのはダメだろ

新キャラ出すには意図的に死人出さなきゃいけません!は本末転倒だろ

今までウケてた部分を完全に勘違いしてるよくあるやつ

暗黒竜はすごいよく出来てるから
紋章の謎の方はやりたい放題の難易度になってるのとかはちょっと笑う

増援出たターンに即行動は理不尽だと思ったのか毎回毎回敵が増援のことに言及するようにしてる結果割とシュールな場面が多くなった覚醒

死んでも良いように代用が利くぐらい仲間が多いのはいい
死なせないと仲間にならないキャラが居るとか強制的に仲間を死なせる必要があるとかはちょっと…

闘技場除けば基本得られる経験値が有限なゲームにキャラロストは考えうる限り最悪の組み合わせ
そりゃみんなリセットする

新暗黒は序章から1人生贄にしないと先に進めませんやってくるのどうかと思ったわ…
あそこで何日か止まったよ…

勿論ジェイガンか知らんおっさんを死なせますよね!みたいな雰囲気がある…

乱数の怖さを学べるゲームだと思う

初心者は敵の必殺を見ない
まぁゲーム内で必殺率と必殺回避について教えてくれないからそりゃそうなるよなとは思う…

下手なプレイしなきゃ新キャラ加入しないって普通に考えておかしいと思わなかったんだろうか

その辺は制作側も頭おかしかったから任天堂から打ち切り予告された

作中設定で強かったりするはずのキャラより明らかにステータス高い敵モブ
1人2人ならともかく大量にいる場合ちょっと考えさせられる

リセット想定してなければ敗北回数とか出ないと思う

必殺は敵味方どちらにあっても想定の邪魔になるといういやらしさ!

褒められるところ殆どない新暗黒竜は海外版あるのに
いい感じのリメイクな新紋章は海外版無いんだよね…

確率発動系の要素はキャラロストありのゲームにはあればあるだけプレイヤーの不利要素として働く
スパロボみたいなシステムなら分身やら切り払いやらはすごk頼りになるが…

必要なのはチュートリアル…
いや考えるだけでめんどくさそうな…

暗黒竜は自然と色々学べる構成で偉い