【ゼルダティアキン】モドレコ、スクラビルド、ウルトラハンド、トーレルーフどれもだいぶいろいろできる。

流石に前作ほどの無法はできないだろうな…と思ってたけど結構できるな…

そもそも普通のオープンワールドはその内の四つが無法なので

モドレコがやりたい放題できるしトーレルーフが過去作のダンジョンをマジで過去のものにする勢いでずるい

公式に想定されていた無法ならいい勝負してる
これから世間の蛮族たちが理解できないレベルの無法開発してくれるのに期待してる

バグとかに使わなくても爆弾って便利だったなと失って気付いたよ

チュートリアル終えるたびになんだよこれ無法すぎんだろってなった


過去作のブーメランくらいの気軽さで投げられる爆弾も異常だけど木箱とか草むらから出てくるくらいの供給は欲しい

過去の爆弾は体を飛ばすだけの道具だと思ってたけど鉱石掘るのが大変すぎて返して欲しい

無法な遊び方できなくなるのかと思ったら無法に無法を重ねる方向に進化した
求められてるものを分かってる

トーレルーフとウルトラハンドがあれば祠以外のギミックはだいたい踏み倒せる

逆に翼の性能が大したことないのはテストプレイの時点でヤンチャしまくってナーフされたんじゃねえかなって予想してる

トーレルーフはテスターやデバッガーは大変だっただろうな…と思う

これが許される世界ですら許されなかったバクダン

低威力かつ高ベクトルのおもちゃは絶対に渡さないという想いを感じた

俺の好きな海外のとあるゲームプログラマーが
モドレコを名指しして
どれだけの屍をつみ上げたんだ…?
ってツイートしてて笑った

更にクオリティアップする為にもうちょっと時間くれって青沼が何度も言った言葉にすべての合点が行ったこの基本の4つの能力
おぞましい

前作はバグありきで無法だったが
モドレコが通常使用の範囲でも無法すぎる

ぶっちゃけこれ一つだけでプログラマーの魂はすり減る

もう上で言われてるけどどんだけPGやSEの屍積み上げたんだろな…

いいだろ…神様の右腕だぜ?

スクラビルドが一番普通のゲーム寄りの存在になるとは思わんかった

スクラ以外の3つ全部恐怖でしかない
特にルーフもモドレコも通常やってたら不具合無いってどういう事だよ

バグや不具合60時間やってて一度も見た事無いな
ヤバいね

こんなバグの温床みたいな機能を同時採用なんて…

爆弾で空を飛ぶ蛮族が悪いよー


モドレコ使う機会なんて限定的だろうと思った俺が愚かだった

モドレコのお陰であれだけ鬱陶しかったオクタがカモでしかない

トーレルーフが使えるポイントをわざと用意してるのは有るんだろうけど
本当にここトーレルーフ使えるのか?って微妙なところにも反応するの偉い

なんか基本真っ赤な反応出てて通れないけどちょっとした範囲だけ行けるな…で無理やりそこ通り抜けると「あぁ確かにここしか無理だわ」って場所から出てくるんだけどそんな細かく判定を…?このマップの広さで…?と怖くなる

そもそもウルトラハンドで作った足場にも行けるから個別に設定してるんじゃなくて平かどうかで自動判定してるんだと思う

発動中時間止まるし屋根の下と上をそれぞれ判定すればいいから…

とりあえずハンドで限界までものを持ち上げる動きだけでモドレコが無限の応用性を展開する

これらの能力があるのも凄いんだがそれをフルに扱える遊び場をしっかり用意してるのも凄いと思う
能力の発想は面白いんだがフィールドの練り込みが足りなくて活かせてないなーってゲームよくあるし

しかもこんだけ広くって何処でやっても不具合無し
意味分からん
テスターの規模どんだけだったんだろ

推奨された方法が分からないままウルトラハンドとモドレコで祠をクリアしていく

モドレコにクールタイム無いのが一番ヤバい

ビタロックはその辺だるかったからありがたい

この手のゲームもっと派手にバグり散らかすイメージがあるのにそういう話聞かないのやばすぎる…

トーレルーフとウルトラハンドが使える分ダンジョンの形も無茶苦茶してる

6年前の時点で頭おかしくなる規模のオープンワールドお出してまだ世界中のメーカーが要素取り込もうとしてる段階なのにマップめちゃくちゃ広くなったりイカれた使い方できる機能とイカれたマシーン追加してんだよ


ウルトラハンドの蛮族接着剤ぶりは本当に凄い
謎解き?よく解らないから丸太めっちゃ連結して橋やはしごにするね
がまかり通るしそれも一つの正解なのが

この4個じゃないがウツシエが今回ヤバイ
いや正確にいうとウツシエで撮影したのをフィギュアにできる機能だけど
なんで撮ったポーズと同じフィギュアが出るんです?

モドレコはほんとうにどうやったんだろうなこれ

何ってリンクの一定範囲の領域の物理現象を保存してるだけだが?

あたまおかしい

ウルトラハンドの軌道をモドレコで戻せるのが悪いこと出来すぎる

板2つ使ったウルトラハンドとモドレコ浮上とか想定済みなんだろうな

ウルトラハンドは最初射程短いな…と思ってたらパーツ繋げまくれば普通に届くようになるのが力技すぎて笑っちゃう

モドレコって視界に入れば起動できるけど
視界に入ってる物体の軌道を記録し続けてるってこと?

時のオカリナのように20年間BotWと比べて…って言われ続けるかと思ったけど更新早かったな…
いやまぁBotWとティアキンはセットな印象強いからBotWとティアキンと比べて…って言われ続けるかな…頑張れ未来の任天堂

さらっと言ってるけどとんでもない難解なコード書いてるよそれ!!

モドレコとウルトラハンドの組み合わせがヤバい

めちゃくちゃおもしろいよぉ…仕事行きたくないよぉ…

モドレコはどう組んだのかも想像つかないしどうテストしたのかも分からない
マジでオーパーツか何かなんじゃないかこれ

ゼルダはやっぱり3000万本売らないとなーって言われる未来の任天堂
まぁきっと任天堂だし大丈夫だ

そしてウルトラハンドやったもんをモドレコるとかどんどん計上されてもちゃんと機能してるんですね
こわい…なんでここまで…

体感ものすごーく延期しまくってたような気がするけど納得の仕上がり

各機能に付き一年延期してたとしても不思議ではない

空から地上までロード無しで続いてるからリトの村上空のダンジョンまで続く道から落ちて悲しいことになった

インディー開発とかなら思いついてもコスト的に実装できない機能だよねどれも

トーレルーフとか一方通行の能力そんな使うかねと思ってたけど
めちゃめちゃ使うわ

チュートリアルであるはずの最初の空島が丸太まっすぐ繋げたやつでだいたい踏破出来るのがすごい

まぁ延期するのは3Dゼルダだともはや恒例行事なので…

モドレコは何で破綻しないのか分からなくて冷静になると怖くすらなる

現象のベクトル保存自体はそこまで大袈裟なものではないと思う
ただそれをSwitchでしてるあたりが…

空と地下の分のマップ追加もだいぶおかしい

ほかはともかくウルトラハンドはもう無理無理無理よちゃんよ

ボムメーカーないのがすげぇ手間に感じる
あとマグネないって意識が強すぎてハイラル城の門の開け方分からなくて
川超えて裏手から牢屋抜けて穴登って三の丸に辿り着くという手間暇かけてしまった

車作りもうちょっとなんとかならんかなあって思ってる
すぐ消えて作り直すにコストかかるからやってられん

ブループリンターが登録ビルドを周辺素材集めて作成する って機能を逆手にとって
収集したい素材だけのただの塊を親ビルドとして収集機として活用するってのは目から鱗だった

前回よりひと手間加えないといけないのがクソ面倒だけどひと手間加えたら前回より無法できる

期待してた以上の正統派な面白さに予想してない面白さが山盛りなんですよ

前回の不満点だった敵が弱いもダンジョンが短いもマップをもっと欲しいも無事解決!

出るまでは何回延期してんだよって思ってたけどそりゃこんなもん延期しまくるに決まってるわ
この頭おかしい機能デバッグにどんだけの人数と時間必要になるんだよ…

クリエイトが目的ではなく課題クリアのための手段だから
好きに作れって放り出される訳じゃないので創造性の無い俺でも楽しいわ

課題と正解が用意された上でそれをズルして解くのってとても楽しいよね

トーレルーフは元々デバッグ用壁抜けコマンドの流用らしいが
よくまあそれを本製品にいれようと思ったな
凄い面白いです

開発秘話見たいわ

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