RPGでもなんでもいいけどシステム的に敵の体力が可視化されてるのが便利なのは分かるし世界観的に合ってるならいいんだけど合わない時はどう解釈してる?
諦めてゲームだし…と割り切るのは簡単だよね
じゃあそうすれば…
なんかしんどそうな感じで分かるんだなーって感じ
終わりが見えないのが好きじゃないし見えたほういいかな
貝獣物語とかじゅうべえくえすと形式がいい
むしろ相手がどれくらいダメージを負っているか見てまったくわからないほうが不自然だよ
体力減ってきたら弱ってるポーズになるのは3Dになってから差分用意しやすくなってチラホラ増えてるよね
体力可視化する技があるくらいでいいよ
システムの都合と設定や世界観を分けて考えられない人ってちょっと引く
アニメはコマンドバトルじゃないとか言い出すやついるし
その手の話を突き詰めると自分の体力とかも数値が正確にわかるのもどうなの?って話になるし…
ポケモンは図鑑が相手の体力を表示してくれるらしいから図鑑所有者有利じゃん!てなる
ルドラ方式が好きなんだけど同じような仕様のRPG見たことない
良いよねラスボス戦でどれだけ削っても色変わらないなと思ってたら
途中で普通に変わって絶望するの
こう言うルールで遊ぼうね、って言うのを理解できないか我慢できないんだなって…
瀕死になったらキャラの上に「しぬ~」みたいな吹き出しが出る奴
ライトファンタジーか
こう言うルールで遊ぼうね、って言うのを理解できないか我慢できないんだなって…
瀕死になったらキャラの上に「しぬ~」みたいな吹き出しが出る奴
ライトファンタジーか
ボスに発狂パターンがあるゲームだとHP見えないと電卓用意したくなる
SDガンダム外伝円卓の騎士の敵がどんどん赤くなるやつわりと好きだったな
合わないって言われてもピンとこない
最初からゲームのつもりでやってるんだし
魔導物語みたいな感じが好みか?
逆にHPが数値ですら見えないゲームを探してみると面白いかもしれない
いざ数値化というか最低限のグラフ化してくれない戦闘システム見ると本当クソ
体力見えないとリソース管理大変そう
FFUSAは雑魚でもダメージでグラが変化して凝ってたな
敵をズタボロの血みどろにするわけにはいかないからそれの代わりだよ
数値やゲージがあってもなくても残量でキャラのグラフィックや動きが変わってくれるとちょっと嬉しい
そういう人のことまったくわからないので聞くけど与えたダメージが表示されるのも駄目なの
体力減った状態で全快時と同じ威力の技出せたり同じ動き出来るのもおかしくなってくる
場合与えたダメージが数値で表示されるのもダメなの?
それだとただしんどいだけな気がしてくる
ハドソンRPGの瀕死の敵グラが半壊状態になる奴あまりフォロワーいないのかな
作るの大変だからな
ぷよぷよで有名な魔導物語シリーズはそんな感じのコンセプトで
数字は出さすにメッセージウィンドウのメッセージで操作キャラの体力を把握するシステムだったよ
SFCのはなまる大幼稚園児あたりになるとそれ+アルルのダンスの動きで表現してたかな
ドラクエとか別に見えないじゃん
モンハンはワールドでダメージ可視化されたとき萎えそ~って思ったけど意外とすぐ慣れた
基本的にダメージの数値見えない方が珍しいからむしろやっとか…ってなったよ
それはその通りなんだけどモンハンって相手の体力とか分からない不自由な感じがリアルに獣を狩ってる感があって面白くて…
ってのは初期コンセプトで近年は超人アクションゲーになってたし妥当な変更だったよね
ひたすらリアルさを求めればゲームが面白くなるのならそれでいいんだろうけどねぇ
ぶっちゃけ昔のモンハンとか体力みえないの苦痛でしかなかったからゲームとしては見えた方がいい
なんならそこそこ作品重ねるまでモンスター側のスタミナという概念無かったからな…
血飛沫とかヒットストップで判断してたのなかなかすごいよねモンハン
ダメージ可視化で武器格差が余計にはっきりしちゃったのはあるけど基本便利になった
結局わかりやすくハァハァし始めたり色変わったりするくらいならゲージであとどのくらい減らせばいいかわかった方が良すぎる
リアルさ求めたらそれこそ破損したりアザが滲んだり息上がったりするから可視化される
たまにものすごい痩せ我慢するやつもいたりしたらスパイスになるのかな
リアルもすぎるとダメージ嵩むとどんどん不利になるはずだから
ボス戦が初動強くて徐々に簡単になっていくゲームになるな
モンハンはHPゲージどころかダメージ数値表記も最初は無かったな
不便だけどそこが面白さの一つでもあった
バイオみたいなのだとゾンビとかのHPが分かったらだいぶ緊張感薄れるかもなって思う
観察力みたいなステータスで体力バー(推定値)の精確さが変化するの面白いかなと一瞬考えたけど多分クソゲー化する
モンハンは殴る場所でダメージまるで違うのにどこ殴ればいいかわかりにくかったから
それわかりやすくする意味でダメージ表示は助かった
モンハンだと可視化されてない分足引きずった時の追い詰めた感が演出として活きてるとは思う
アクション系だと体力ゲージ見てる場合じゃねぇってなる
体力ゲージ見えないのはそこそこあるけど与えたダメージがよく分かんないのはほんとに殆どないからそこは異質だったよ
レジェンズは主人公の体力分かりにくかったな…
現実的に解釈すると銃とか一発でも当たったらアウトなのになんで耐えれるんだろうなっての方が疑問に来る
DMCもダメージの数値は出ないけど雑魚も実はロックオンマーカーが体力表示兼ねてるからそこで分かるしな…
ブレスオブファイア1のHPゲージは
一応発狂モード突入で意味あるけど
発狂突入後意味なくなるんだよな
魔導物語はそれこそHPなくてアルルの表情だけだったりした
不便だった
ピンチになると表情が変わるドラゴンボールRPG良かったな
ピンチになってからも長いなベジータ戦…ってのもいい
ゲーム的な表示全部取っ払ったゲームがたまに出てる
デッドスペースとか極限までUI取っ払った作りしてるね
背中のHPゲージぐらいしかない
作る側なら自分のゲームにこれ無くせないかって考えるのは自然だと思う
やる側で疑問に思うならともかくどう折り合いつけてるかって聞いてくるレベルの悩みは初めて見た
最近ドラクエやったらFFみたいにダメージがポコッと出るんだね
超助かる
ライブラとかみたいなので一行動取らされるの嫌?
どっちかというとオートライブラみたいなアクセ付けたりするほうが嫌
控えのメンバーが装備してても効果あるから…
ちなみにゼルダはUI全部システム設定で消せる
景色が綺麗に見れる
モンハンも消せる
SEとボイスだけ残してBGMとシステム音も消すと狩猟の雰囲気味わえてたのしい
規定ダメージ与えるとグラフィックが変化するやつ好き