格ゲーで負けるのが本当につらい。

ストリートファイター6

格ゲーつらい…

なら格ゲーやめないとね

悔しいとは思うけどそこまで辛くないんだよな…
俺はチーム戦で負けて俺のせいで…って時の方が辛い

負けてる時に励ます機能ってオンオフ出来るのかな?

どうせこの励ます機能も相手への攻撃に使い出すんでしょ格ゲーユーザーってのは

グラブルのマルチバトルで真顔スタンプ飛んできた時の方がよっぽどつらかった


長縄跳びのあるゲームはつらいよね

俺はチーム組めない

関係ねえ闘いてえ

古戦場で負けの耐性つけないから

プロゲーマーならまだしもゲームなんて道楽のひとつなんだから辛いと思うなら当分離れても問題ないよ

戦いが孤独なのはむしろ救いだ
負けても味方じゃなくて自分かキャラのせいにしか出来ないから

グラブスは昇格しても即落ちる可能性高いのが辛かった
同じ人としかあたらんし

今はアールが応援してくれるし…

いや…割と煽られるな…

そうではなくて…という話になるとは思いつつも大縄跳びで擦り付けだけ一丁前のカスとかに出会うとこっちは自分の事だけ反省してりゃいいのでまだ建設的でマシ
あとはそうできりゃ苦労はないって話だろうけど勝ち負けじゃなくてやりたいコンボとかの事考えてやるのが一番

これパチさんなの?

福原さんだと思う

俺もマルチの方が辛いな

んだよこのゴミみたいな味方ってキレるより昇竜でねえ!死ね!!!!の方が建設的

内で完結する方がマシではあると思う
チームゲーで味方にヘイトばら撒くよりかは

まあ色んな会社がこの負けた時のフォロー考えては全部うまく行ってないあたり無理なんだろうな…

ペルソナは擬似推しの実況システムで結構上手くやってた

あれはキャラゲー要素として良かっただけで
負けてヘラるやつのフォローなんかにはならないよ

結局何よりもこれが人減らす原因だもんね格ゲーは…


ランクマで負けてもポイント減らないようにして総試合数と勝率完全非表示にすれば大体解決する
大抵は見栄っ張りなやつがヘラってるし

スマブラみたいにRPだけみたいな感じにするとかかな?

原因が誰なのか差し置いても味方がいる時点で自分自身に向けた解決までの道のりが1人でやるゲームよりちょっと伸びちゃうからな…

ナルメアさんとかアニラに対戦中に煽られたら耐えられない

意図的に手合わせの形の台詞にしてるGBVSで台詞にキレるならそれは個人の性格でもうどうしようもないと思うの

なんでも可視化されるとやり続けるのが億劫になる瞬間あるからな…
公式で見えなくなっても大抵海外でも認知されてるゲームは戦績覗けるサイトとか作られてるしどうしようもないけど

GGST初めてやったとき凄い無理やり褒めてきて笑っちゃったからアリだと思う
その内スルーしてキレるようになる

GGST初めてやったとき凄い無理やり褒めてきて笑っちゃったからアリだと思う
その内スルーしてキレるようになる

リザルト画面で出てくる大胆な勝負師とかの1言コメントみたいなやつ

あれかありがとう
アレみても何とも思わんけどたしかにキャラクターが言ってくれれば嬉しいかもしれん

ランクマッチを登らなきゃいけないと思うとつらい
適正割り振りシステムと思うと快適になる

1v1は負けても全責任自分だしそこまでイライラしない
2v2~5v5くらいまではクソ味方のせいで!ってなっちゃうから一番しんどい
10v10くらいになると死んで当然になるからそこまでイライラしない

負けてヘラる奴なんてどんなゲームでも言うんだから個人の性格のフォローまでゲーム側でフォローしろは無理あると思うな
勝てる様にゲーム内の導線充実させた方が建設的

チュートリアルや用語集充実させても読まないんですその手のタイプは…

詰んでる…
最初から勉強やる気のない子に無理矢理勉強させるレベルの難易度を感じた

今作のチュートリアル内容はすごく良いのに導線のUIがちょっとひどいと思う
真ん中にあるのがゲーセンだから普通はそこかワールドツアーから始めるし
説明から自分で練習に入らないと課題を試せないし同じ事を複数回成功するまで試せないし

褒めてもいけない
煽ってもいけない
答えは沈黙だ

寡黙キャラの実装が待たれる

ぎりぎり勝てました…

リーガーから一言とかあると面白いかもしれない
地獄かもしれない

推しキャラの言葉で癒されて建設的に努力しようとなる人もいれば負けてる時に喋られるとよりストレス溜めそうな人も居るだろうから任意選択出来るなら良い心がけではあるかな
やらないよりは何かアプローチした方が良い

ゼタは明るくて…

可愛くて…

ギルティは負けを気にさせないような作りにしてるよ
タワーやパークの3戦設定とか勝率を明記しないとことか

鉄拳のリプレイみたら連携の対策教えてくれるのは凄いなと思った

しらそん

FF14で同じダンジョンを自分のミスで3回くらい失敗した時は生きた心地がしなかった

それこそニーアに安心して…今の対戦相手は始末しておいたから…って言わせた方がスッキリするかもしれんぞ

GGSTのリザルトは謎コメントよりも前みたいなキャラのセリフがいいかな…

ランクマじゃなくランクタワーなのもそういう理由なんだろうなぁ

なんかわからんけど負けたが一番クるから敗因教えてくれる機能欲しい

単純な読み負けじゃない?理由らしい理由ない負けって

それがスレ画のシステムだと思う
それを淡々と伝えるんじゃなくて好きなキャラに教えてもらえるよシステム

スト6は逆にチュートリアルとかで教える術がかなり充実してる分一番大事なガード関連の乏しさがすげー目立つ
ここだけは根幹として譲れなかったり仕様上アシストなんかで手が加えられない部分なんですと言われても納得しちゃう所だけど

人間攻めてる方が楽しくて初心とかに教えるならまず攻めの楽しさを味わせる方が多いからじゃないかな
ガードも大事なんだけど其処を拘り出すのはそこそこ経ってからなのでは?


具体的なアドバイスが欲しい!ってなること多いので鉄拳のリプレイは神

ガードのルールが格ゲーを対人競技たらしめた一番核の部分じゃないか…

ガードのルールなんて対人としての根幹作った有名所の昔の格ゲー全般攻め強過ぎてシステム拒否すら出て来たのが結構経ってたからだから対人競技としてガードのお陰と言われてもピンと来ない

ここ割れるよ!暴れられるよ!って言われてもそれが出来たら苦労はしねえ!ってなるかもしれない

結局格ゲーで最終的に大事なのはガードのうまさだからな
攻めは誰でも練習すればできるのだ

そうかな…そうかも(

練習しても目押しコンができません!

だから最初に攻めを覚えるわけですよ

練習していけるかも!からのあの自信はなんだったんだよボケカスお前は弱いってなる時が一番辛い

なぜ俺はトレモからランクマに行ってしまうのか
CPU戦挟めよ

つえ~奴にボコボコにされてヘラってる俺が倒してきた相手も知らないとこでヘラってる

対人ゲーなんか勝って気持ちよくなるか負けてストレス貯めるかだ

気持ちよく勝つまでやめねえし実質ノンストレス