このゲーム属性関係あるの?
有効属性のキャラでPT組まないと勝てないボスとか出るんかね
放送ではそこまで属性にこだわらないようにする
って言ってたらしいが最高ランク取るには必要になってきそう
ソシャゲの方ほど属性は強くしてないとは言ってた、好きなキャラ使ってくださいって
ただエンドコンテンツも含めてたのかはわからん
そうなのか
属性相性みたいなのゲーム内で見れないのかな
火→風→土→水→火
光↔闇
ほーんサンガツ
各属性1キャラは育てた方が良さそう
カタリナ属性不利なのに火力ちょー高え
とはいえサンドバッグでないとアレス維持出来ないからなんとも言えんな
なんか属性不利補正はないっぽいよ
複数属性混ざってるゴブリンで試したけど不利と相性なしでダメージ変わってない
有利だと2割増しっぽい
ゴブリンクラスの雑魚にも肉質の概念とかあって誤解してたらごめん
敵は自属性じゃなくて有利付かれる属性で表示なの違和感あったけどそういう事か
21人って6属性あるのに足りないじゃん
染めれない属性があるって事?
それともグラン、ナルメア、ヨダルラーハとかは属性変更できるようになったりするのかな?
闇染めは無理だな
闇は染められないけど他属性も染められるほど性能うまくばらけてるかというとそうでもないから
配信でのエンドコンテンツの敵が本家で6属性いる奴だから使い回しモーションだらけのコンパチ6体にならないかはちょっと心配
不利属性だよ与ダメ下がるんかなやっぱり
なら序盤は光か闇のキャラ育てたほうがいいか
本家と同じダメージの感覚だと、ただ攻撃力だけスキルで上げてもダメージ減衰に引っかかって伸びが悪くなるから、他に減衰の上限上げるスキルや攻撃の回転良くするスキルとの組み合わせを試行錯誤することになるけどリリンクはどうなるかな
有利属性かつダメージ上限20で+60%入れたガンダの通常最大68000、正拳5クリ関係なく68万で安定
だからガンダ通常上限43000、正拳上限43万ってことで結構きつい
まあこの手のゲームで
属性も関係なく4人シャルって構成が最適になったらまあゲームとして破綻はしてるなとは思う
MHは武器種ごとでスキルでの上がり幅わかりやすいからな
WやSBでの弓の火力のほとんどは属性火力なわけだし
あと固定ダメージ持ちが序盤番長になりやすいからという理由がある
野良入って遊んでるとランスロットだけ全然見ないな
ゴーレム二足歩行の時になんか凍結当たりづらいし連打ダメージシャルロッテの半分くらいに感じるし
こいつだけ属性相性で軽減されてる気になる
製品版に期待するか
チェインバーストは起点の属性になるから、弱点つける属性のやつから始めるのがいいだろうけどな
質問なんだけどゴーレム戦で奥義の起点。この認識でいいのかな?
風属性起点で風属性奥義になる
風属性より先に奥義使用可能になった場合は温存した方がいい?
大体2回くらい打ってる気がするから打てる回数変わらないなら温存が吉?
ナルメアの奥義は溜まりやすいのか結構闇属性になってるのを見かける気がする
雑魚戦意識だと源氏メインナルメア強いんだけどいかんせんデモ範囲だと単体火力が死んどるよな
カウンターの回転率上がんねえかなディスペル役的な感じで
まぁサポアビやらツリー次第なんだが
まあ雑魚狩り性能が高くて単体火力ほどほどなのであればバランスは良いんじゃないかなって思ったけど
闇属性で範囲火力はそもそもロゼッタいるからこっちに最低限単体火力ないと背水ビルドになりそうなバザラガしかいなくなるのか
まあその辺はオリキャラでどうにかしそうだけど
それはそうなんだけどPTの火力とか回復に携われる要素もないからせめて単体火力ももうちょい出せるようになってほしいとこはある、今だと流石に出なさすぎる
結局メインはボス狩りだろうしな
製品版の強化項目に期待しようぜ
まず属性1キャラずつ揃えたいな
そんな気にしなくてもいいんだろうけど
でもそんな事意識したらキャラ被りまくるかもなぁ、うーむ
ゼタはフェルマーレを付与し続けないといけないけど付与するチャンスが少ないよな
まあ最終的には属性が大事になってくる気はするがね
いうてビーム当てればいいだけじゃん
飛ぶチャンスなんていくらでもあるし敵から斜め上方向に離れるから大体の攻撃当たらんし
無個性モンハンって感じだなー
マルチは4人敵に群がって□連打してるだけ
まだドスジャグラス程度の敵なんだから攻撃し続けれるやろ
ゴーレム相手だと居合にガード判定あればなーって思う場面そんなないしな
やっぱり胡蝶周りの窮屈さとかコンボコンボボーナスとの相性の悪さとかが気になる
tekito.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1705294793