【鉄拳8】攻撃がガードできないというシンプルな悩み。

リアル当時の鉄拳3以来8をやってるんだけど
見てからガードって無理じゃね?
予測してガードする位しか俺出来ないんだけどw
ガードは捨てて軸移動の方がいいんかな
見てからジャブをガードって俺には無理

人間が反応出来る速度の技ならプラクティスで練習したり、対戦してる内に反応出来るようになる。反射神経良ければ
ジャブはこのゲームの共通技で1番早い発生10Fだから無理だよ

やっぱジャブをガードするのは捨てた方がいいのね
あとはやり込み次第か

技が多すぎて相手のコンボの切れ目がよくわからんから確反のタイミングもわからんし中下段変化してくる技も多すぎて誰がどういうコンボつかってくるか見て覚えることもできんしわからん殺ししかねえよ

覚えなくてもいい設計になってるのがパワクラ 前作より強化されてる ボタン擦るゲームだからとりあえずで打ってもあたる
もしくはヒート生発動からヒートスマッシュが有利取れてリターンもでかくてタダうちできる
あとはしゃがパン擦ってこちらのターンにする
これだけでも「連携覚えなくてもいいゲーム」と言えなくもないバランスになってる

連携技は覚えないといけない。しかもその連携技に派生とかあったりして厄介
中段中段まで同じ動きなのに、中段と下段の2つがあったり
野球で例えたらピッチャーのフォームは同じだけどカーブとスライダーで使ってくるみたいな


不利がついたら下がる、ガードするのか大事と見たんですが、不利というのはどのくらい持続するのでしょう?
1秒くらいでリセットされるのか、それとも次の技出すか、ガードするまでずっと続くのでしょうか?

その判断は技のフレーム覚えるしかない

格ゲーは1秒60フレーム
例えばマイナス10フレームの技をガードされたら10/60秒動けなくなる
そこで発生10フレームの技を出されるとガードできないから確定反撃
動いたらダメというのはその動けない時間の間相手は先に動けるから
手を出したらカウンターヒットして余計なダメージをもらうことになる

あーなるほど、動けない時間ってことなんですね
ありがとうございます

連携とか確反はまじで覚えるしかないな
これ出来ないとこすり続けられる

ばれちーの起き上がり解説は割と確信ついた内容で良かったわ
なんでこれ関連のチュートリアルないんだよ

解説本当に少ないからねー

受け身3種類 起き上がり9種類 バク転 三角飛び
これチュートリアルも無いしゲーム内表記も無いから
7のwiki調べるしかないのがあかんわ

開発の思う初心者はコンボが出来ればいいみたいな感覚だろうけど
現状の初心者は壁際押し込まれた時どうすりゃいいか分からんくてボコボコにされてるのばっかだと思うわ

こういう細かいのをアーケードクエストで教えるのかと思ったんだけどな
Maxは鉄拳博士降りろ

鉄拳は起き上がりかなり重要だからね
初心者は後ろにレバー入れて後ろ受け身しかしないから永遠に狩られてる

浮かせてはい終わりーなゲームだと思ってたらわりと小技の差し合い多くね?

今作白ゲージで空中コンボ弱くなったね

鉄拳やったことない人が見ると浮かせるだけのゲームってよく言ってるけど、めちゃめちゃ細かくフレーム考えながら小技でダメージ取ってる

回復とか考慮しないで、純粋な総体力っていくつですか?
ゲーム内のヘルプの体力ゲージとレイジ状態について
ってところに書いてあるかと思ったら無くて
レイジも一定値以下としか書いてなかった…

変わってなければ175とかそんなもん

プロや経験者達は昔からの
応用で(昔からある技が今作も結構ある)
立ち回ってる部分かなりあるよ
あと、浮かされるのが
1番ダメージ取られる(最悪2回浮かされたら負ける)
から上手くなればなるほどリスクの少ない小技や
浮かない為に立ちガードしてる人に当てる下段を
打つようになるんだよ
だから上級者の戦いは派手さはなくなり
地味にはなるね

でも結局のところ7や今作は
浮かされた時のダメージや下段からのダメージが
高すぎて立てない、しゃがめないみたいな展開が
多くなったんだよ
そのかわり無敵技や横移動を駆使したり
ジャンプステータスやしゃがみステータス
さらには下段は見てからしゃがむみたいな
立ち回りが増えたね

相手の二択をこちらのダメージ源にできなきゃ勝てない可能性があるから鉄拳は大変

こちらの展開から効率よくダメージを稼ぎ、かつ相手に行動を読まれないようにしなきゃいけない
それから相手の展開についていき相手の行動からダメージをとる
やっぱ難しいとおもうんよな

防御面は鉄拳ムズいと思うよ
下段、投げで削られるし下段始動が怖くてしゃがめば中段で浮くしで見て反応を求められる場面は多いね

安定行動に終止すれば一見きれいにみえるがダメージ効率がガタ落ちしていずれ負ける

みんな優しく教えてくれて助かります
一昨日修羅に上がったけどそこから全然勝てなくて困ってたのや
とりあえず抜けの練習はやってみるね
下段ガードは見てガードしながら途中裁き入れたりな感じ?
近い数字のフレームの中段とか入れなくていい?

さばきは読みで打つ
見える下段はガード→確反で浮かせた方が火力出るよ


ありがとう!(´▽`)どんな練習すればいい?

多くのキャラが立ち上がり途中RPで浮かせられる
準みたいにRPで浮かなくLKやWKで浮かせられるキャラもいるから確認
下段始動技ガードしたらそれを反射的に打つ反復練習かな
下段始動をさばこうとすると失敗時にコンボになるリスクあるのでガード安定
さばきはそのキャラが使う主要下段でチクチクやってくるような技(ドラのシャープナーや上上下みたいなコンビネーション)を読んでチャレンジするのが良いと思う
特にトドメは中段か下段を狙ってくる傾向あるから4ぬ前にチャレンジするのも良いと思うよ

敵キャラの攻撃をガードした後の確定反撃って敵の技の種類によって対応する確定反撃の種類が違うの?
覚えるの大変じゃない?
単なるパンチなら全部確定反撃になるの?

10フレと15フレだけ覚えればなんとかなったりはする

ライトゥーやアッパー系のコンボ始動をガードしたら速いワンツー、コンボ始動の下段ガードしたらコンボ始動の確反
トレモでその2種類をランダムに打たせてガード後を反復練習
ガードすると不利になる技で固められてワンツーとか挟めない場面はしゃがみパンチとかでリセット等を覚えとくと良いかも

でも全キャラ覚えるんだよね?w

理想はそうだけど、「ガードで浮かせられるかどうか」くらいをなんとなく覚えてればある程度は立ち回れる
浮かないのならもう適当に10~12フレで反撃しときゃいいのよ

まずは自分の使ってるキャラクターの主力技のフレームを覚えないと何が入るとかわからないから覚えたほうが良い

このゲーム難しすぎて全く勝てん。
スト6から格ゲー始めたけどこっちコンボ長すぎんか一生殴られてるし起き上がる事もできん。
技も多すぎだし覚えられる気がしない。

俺はスト6のコンボも鉄拳並になったもんだなと感じたぞ
ジェイミーとかDJとかジュリとかいつ終わんねんって思いながらくらってる

基本横転で起き上がったらいいよ
それ以外だともっかい浮かされるから

逆に考えろ
長いコンボ当てて一生起き上がらせなければ勝てる

tekito.2ch.sc/test/read.cgi/gamefight/1706444977