シュミレーションゲーで高難度って無理じゃないの
運ゲー方向に行くしかなくなると思うけど
高難度求めるならRTAみたいな早解きをやったり自分で縛り入れるしかないと思う
別に無理じゃないっすね
FEの高難易度もちゃんと難しいけど別に運ゲーじゃない
FEの高難度ってこれと比べてそんな難しいか?
結局シュミレーションってアクションとかの技術介入がなくて同じように組めば誰でも同じ事ができてしまうから高難度もクソもないと思うんだよな
ゼノイラそれでやったけど別に難しくは無かったぞ
まあ俺はこのゲームの難易度はこんなもんでいいと思ってるけど
全体的に大味なバランスだから下手に高難度にしたらそれこそ運ゲーみたいな悪いタイプの高難度になりかねないし
FEルナティックはさすがにこれより遥かに難しいぞ
やったら分かる
FEは好きだからやってたけどわりと特定の数名に無双させたらなんとかなる印象強かったなあ
SLGの高難易度は事前の準備を徹底する方向になるな
それは選択肢を狭めるだけだから面白くはならないし運ゲーは高難易度とは言わない
SLGとシステムとお金の限界がここまでって感じなのかな
中々バランス調整は難しいと思うよこの手のゲームて
今高難易度風が流行っているんであって高難易度自体はあんまり求められて無いんだよね
やり甲斐=高難易度ではないって皆分かってきてるし
このスレで言ってる「高難度」も、結局強キャラとレベルでぶっ叩くだしね
こっちも何でもやるからインフレさせろってやつ
そうじゃない方向性だと、結局解法が狭まった詰将棋になるし
・拘るとちょっと難しくなる
この要素が多けりゃ多いほど、歯応えはありで間口広く出来る
その方法論が多い
(モブ使わない、フリー使わない、アイテム使わない、ブレイブ使わない、身内キャラ小隊等々)
今作は、よく出来てるよ
スレで出てきた改良案が改良に悉くなってないもの
正直高難易度に舵取るくらいならクリア後要素充実して欲しい
オープンワールドにしなかったら
国を選ぶ順に合わせて敵のレベルも可変するようにできたのかな
難易度調整がかなり難しそうだしどっちにしろ無理じゃない
そんな厳密に配置されてる敵の調整されてるか?
現状のバランスに「クリアしたステージ数に応じて敵レベルが決まる」を
雑に突っ込んでも全然問題無さそうに見えるけどな
クイックディスペルブームとかシャイニングブームの流れが作れなくなって
面白さを減じ易いとかは有りそうだけど、バランスだけで言うなら問題ないような
今時高難易度でも再挑戦のテンポが早いゲームじゃないとそっぽ向かれるだけだしな
このゲームはその点途中セーブもあるしやり直しに手間がかかるわけでもないからその配慮はできてる
難易度ゼノイラでクラスチェンジ勲章25個の3職モブ縛りやってたけど
ホプリタイ3人編成が出てきたあたりで詰みそう
そこまでは剣槍斧と頑張れたんだが
体験版になかった最低難易度がサクッと追加されたから難易度追加くらいはやってきそうな気もする
フルボイスでもないし簡易的なエンドコンテンツを追加してくれるのが一番うれしいが
ゼノイラモードがほかのゲームのハードモードな感じ
2回目だから使わないユニットは育てないで出撃枠を絞ってやっていると、フリーバトルとかやらなくてもものすごいレベルが上がって無双してしまうのでLv縛りも必要になってくる
ゼノイラで最終ステージまできたけど主力2部隊で回してるかな
無双になるのはレベルのせいでは無いと思うが
レベルキャップあるようなもんで常に敵レベル+3ぐらいにしかならんでしょ?
そしたら得意ステータスで3ぐらいしか変わらない訳だからそこまで変わらんくない?
あ、元が全キャラ回しで敵よりレベル低い状態だったって事か
それって常に敵レベル-5とかなるのかな
差し引き8レベル違えば結構変わるか
固定成長なのでレベルさえ上がればどうとでもなる
高難易度の取得経験値はガッツリ絞ってもよかったな
救済フリーバトルでハムスターして自己調整できるし
無双になるのは中盤以降のスキルが強力なとこだな
それに必中とかバフ乗せて列・全体攻撃バンバン撃てるようになるのもあって
レベルの恩恵ってステータスよりスキル習得のがデカイから
あとはモブ兵で縛ることやな
固有いると戦術ワンパで考える事がなくなる
レベル帯で使い捨て兵種もいるけど活用させるのはやっぱ楽しいわ
序盤でも戦姫とオフェンスカースとクイックカースで攻撃力90%ダウンまではいけるので
理論上は敵の攻撃力10倍まで難しくしていいな!ヨシ!
仕様をしっかり理解し他ゲーで得た知識も経験もある熟練者がギリギリ素通しできる難易度だとパンピーにクソゲー扱いされるぞ
俺たちが強過ぎると思った方がいい
クリア後に解放されるゼノイラくらいはそういうのでもよかったけどね
難易度っていうか
良くも悪くもオウガバトルのフォロワーで
バトルの単調さとかオウガバトルの問題点も割とそのままってのが改善の余地ある気がする
まあ現状でも充分過ぎる出来だけど
FEもだが最強の部隊を一つ二つ作って無双させるのが最適解になりがちよね
ストーリー性を重視して沢山のキャラに花を持たせようとするとかえって苦戦する
せっかくスタミナの概念があるのにオーバンや姉貴が解決策を用意してしまってるのが良くも悪くもって感じる
このゲーム装備編成の自由度がかなり高い割にバランス良くない?
弱いって言われてるユニットも編成次第で全然使えるし
スタミナ0で強制休息、接敵後は装備や隊列の変更不可くらいはゼノイラでやって欲しかったな
戦闘前結果隠すのは賛否分かれるだろうから表示しても可とする
オウガバトルなんかはスタミナ切れたら即休息スタイルだったな
あれもアイテムで回復しながら最強部隊が突っ込めばだいたい解決なのだけど
編成でトライ&エラーさせると手間かかるしそこ緩くするのはまあわかる
かといって編成ゲーで編成緩くしたらただ緩いだけのゲームだし
編成がどうあれダウンするとやられるってのがその解決策になりそうだが
スタミナなくなっても移動出来んだけでダウンせず大したリスクないしな
遅延して経験値稼ぎなんてせんでもレベルキャップ付近ウロウロしてたけどな
てかクリアスコアでの報酬増のが普通に大きくない?
細かい検証した訳じゃ無くて申し訳無いけど、
1回ボス前で遅延して稼ぐのと即クリアで比べて即クリアの方が得じゃんとはなったけど
最高難易度では装備をどこでも引き出せるんじゃなくて
輸送隊馬車おじさん経由しないと引き出せないとかしてもよかったと思う
砂漠の端から端まで緋石のペンダントを超遠隔キャッチボールしてるとかシュールだからな
仕様そのままで反映に数秒のタイムラグ作るとか?
でも結局ワープするのは変わらんか
みんな四次元ポケットを持っているんだろうな
シミュレーションの高難易度って最適なレベルと最適な編成でしかクリアできないって詰将棋的な難しさにする以外にやりようある?
ユニコーンオーバーロードの場合敵がデバフ無効とパリィシールドで固めて後ろにラインカバーするカタフラクトが並んでたら難しくなるけどそれ楽しいか?
某ゲームで多かったのは
・(ほぼ)無限増援で、ある程度の殲滅力がないと倒しきれず先に進めない(クリアできない)
・スタート時、あるいは特定の地点に踏み込むと敵が一斉に襲い掛かってきて捌ききれる生存力(か殲滅力)が無いと以下略
・ギミックなど込みで強いボスユニットがいて総合力で突破できないと以下略(体力ゲージが4本あるとか)
・急に移動力の高い増援が沸いてきて、適切に対処できないと以下略
・定期的に砲撃が飛んできてダメージ喰らいながら敵を処理できないと
ユニオバに適用して面白いかと言われるとうーん
どのパターンも明確に対策があるけど逆にその対策を使わないといけないって縛りにしかならなそうね
見張り台乱立したら難しくなるけどそれやったらヴァージニア部隊以外お断りになるし
バリスタ乱立させたらカタフラクト必須だし
the last spellは高難度だけどローグライクだから毎ゲーム敵の種類も味方の能力も変わる
答え見ればオッケーなんていう最適編成なんてもん存在しないよ
ユニオバで高難度はバランスがそもそも大味だから、まさにそういったつまらん高難度にしかならんと思うけどさ
やるならバランス調整もした上でだけどそれって開発のセンスがかなり必要だからな
それこそ将棋AIみたいに敵味方が対等な条件で戦うSLGなら敵を賢くするってのがあるね
敵を賢くは一番ダメなやつ
信長の野望でさんざん語られてる事だけどそれはプレイヤーの選択肢がなくなるだけ
難易度低いって言ってるやつはいるけど
この編成すればクリアできるってのはでてこないんだよね
結局「高難易度でも敵の編成を見てちゃんと編成考えないとクリアできない」なんだから
難易度はちゃんとある
難易度はちゃんとあるって言い回しが良く分からんが、そりゃ何も考えなくて行けるまでは誰も言って無いだろ
そして編成はネコミミトリニティとかネコミミロアーとか散々言われとるやろ?
ベレンガリアグロスタセルヴィとかブレイカー×2とかアレイングリフォンセイバーとか
いずれもそんなキツキツのパズルしなくても、マップ上の全部をノーダメワンパンとは言わんけど
2ユニットでチェンジしながら突撃でステージに合わせた編集なんかしなくても行けるぐらいの水準は有る
ステージ内の編集や乱数調整が要ると思ってるならそれは誤解だ
モンハンでG級欲しかったなー程度の話に下位装備で遊んでろって返すから拗れるんだよ
ほんこれ
お助け救済措置縛れ、は理解できるけど装備縛れやCCするなはそっち系で履き違えてるよな
tekito.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1712759600
