ジャスパ、ジャスト回避ゲー増えすぎ問題
別にスレ画の前からでもあるし…
ソウル系から流行ったみたいな見方あるけど
ソウル系のパリィって全然弱くて趣味みたいな感じだったよね
昔は強かったですよ…
特化した中で成功したのがスレ画ってだけだし…
SEKIROを超えるパリィゲー作れない気がする
SEKIROにちょい足ししたゲーム達の絶妙にコレジャナイ感
位置避けの調整より楽なんじゃね
判定が雑でもタイミングさえ合えばゲームになるし
個人的にはスレ画よりナインソールの方が好き
画像のはそれをメインにおいたゲームが新しかっただけで要素としては前からあっただろ
ジャスト回避の方ならベヨネッタが思い浮かぶな
中国が似たようなの出すじゃん
2Dでも良けりゃNINE SOLSはかなり楽しい
新しい鬼武者は色々あってよくわからん…
色々あるけどジャストガードとジャスト回避とジャストカウンターの派生よ
「回避やパリィで戦闘が楽になる」ならまだいいんだけど
「回避やパリィをしないorできないプレイスタイルだと超高難易度化する」だとちょっとつらい
なんとか33はこれだったな
仁王3のサムライがこれでがっかりした
まさにスレ画のSEKIROってこのタイプじゃないか
ナインソールいいよね…
こりゃあSEKIROで良いですね
最近はジャストガードとジャスト回避両方を基礎システムに入れるのがトレンドになっててどっちかにせえよと思う
ただ入れただけ感ハンパないから
これゼルダのこと?
開祖は鬼武者だと思う
パリィ一閃の気持ち良さを超えられるゲームがまだ存在しない
スレ画も含めて
侍道みたいなゲームがいい
SEKIROは自分の上達を感じられる絶妙なバランスがすごい
オフライン専用と割り切ったからこそなんだろうけど
最近のアクションゲーはマジでどっちかは入ってるしそれ用のバランス調整されてる
むしろ銃パリィ流行ってくれよ
SEKIRO一年前のGOWが青黄赤の敵の攻撃兆候出しつつジャスガ・ガード・回避・ジャスト回避全部駆使するゲームだったな
ジャスト回避はそれこそベヨネッタだろ
ジャスガ始祖ってなんだ
スト3のブロッキングじゃない?
ブロッキングは確か前入力だからどっちかというとパリィ寄りじゃない?
ブレワイは2017年発売です……
弾きとパリィも別もんだと思うけどな
弾きは音ゲーに近くてパリィは置き技だし
SEKIROそこまでパリィに正確性求められるか?苦難ならともかく
むしろめちゃくちゃゆるい
最近(2017年)
リズム感無くて画像のムズかった…
格ゲーの系譜だよなジャスガ
剣戟に限るなら鬼武者にも弾き一閃とかあったけど
流石に体幹ゲージまでパクってるのはそんなにないな
逆に弾きシステム入れるなら体幹ゲージないと意味ないと思うんだけどな…
相手の攻撃ターンってただの遅延だよねっていうのを解決したのが弾きで体幹ゲージ溜めてこっちの攻めに転用できるっていうのが弾きシステムの長所なんだし
スターウォーズのフォールンオーダーは敵に体幹ゲージ的なものがある
ディレイめちゃくちゃ混ぜてくるのやめろ
SEKIROなら入力即発生だし攻撃モーションもキャンセルして弾き出るからディレイあんまり関係なかったりする
ありとあらゆる話題を任天堂叩きに持っていく執念すげーな……
デビルメイクライは?
ロイヤルガードスタイルの話なら一切使わなくてもクリアできるようになってるっていうか完璧に使いこなすのをあんまり想定してないよ
初実装された3の頃からずっと使いこなせてしまったら強すぎてゲームぶっ壊れるくらいの調整にしてあるから
ネロのカウンターバスターについてはまあ使わなくてもいいけど成功したときの演出どれもかっこいいから苦手だと見れないのもったいないね…くらいの感じ
パリィも評価点だろうけどスレ画は狼の機動力で雑魚スルーしたり忍殺で道中どうにでも出来るところがいいんであって…
ナインソールは溜めパリィが発明だと思う
あれめちゃくちゃ気持ちよかった
溜めパリィはSEKIROの弾きが元だと思う
SEKIROのは先行入力でグッと押さないとほとんどの攻撃弾けねえもん
ごく一部の攻撃のみギリギリでも弾けるけど
モンハンもジャスト増えてきたな
ジャスガして不利にするのやめろ
コードヴェインのパリィ大嫌い
2ではほぼ全ボスパリィ対応になったし癖強パリィが整理されたぞ!!
律儀に全部キンキンしなくてもジャンプとか忍具でズルできるのが好きなんだが
全部弾けないと失格タイプになりがち
バイオハザードにもパリィが出てきたもんな
セキロはそもそも後ろダッシュでほとんどの攻撃避けれる位置避けゲーで弾きジャンプ前ステは危険だけど出来たらリターンがでかいよって設計なのを知らない人間は多い
怨嗟の鬼みたいに弾きを使いにくい敵は嫌われがち
個人的には嫌いじゃないけど
あいつ硬い上にゲージ3本なのが悪い
溜めパリイは咄嗟じゃなくちゃんと組み立てないと返せないから苦手だったな…
SEKIROはパリィが敵のHP減らすのと同等に倒すのに直結する行動というのが新鮮で良かった
他のは大体HPも結局減らさなきゃいけないからなんか違う
体幹あるゲームも割と多いぞ
演出的に何かかっこいい訳でもなくただ出来たら強いだけみたいな雑なジャスガシステムが一番微妙い
地罰なんちゃらがこの路線の難易度調整勘違いのテンプレみたいな感じ
SEKIROは極めるとパリィなんかしないでステップ回避して斬るゲームになる
SEKIROでしか得られない栄養素がある
SEKIROはフロムゲーなのにスタミナというクソクソゲージが無いから好き
ブロッキングの前にソウルエッジのガードインパクトがあるから直前ガードの始祖というわけでもないという
どっちにしろ元は格ゲーなのか
アクションゲームでCPUとの攻防が発生するようになるにはゲーム側の進化がある程度必要だしね…
弾いて敵ガードブレイク!渾身の一撃!そんなに減らない!みたいなのやめろ
エルデン…
パリィとジャスガって違くないか?ってなる
体幹ゲージの前身は仁王の気力ゲージだろ
そもそも表示されてないだけで
昔から怯み値や怯み値の累積のスタンとかあるで
大元まで辿ればスト2ぐらいからある
それを表示させて満タンにすると演出入る一撃必殺攻撃になるのがSEKIROの気持ちいいとこなんだよね
一回弾いたら攻撃させろ
SEKIROの雑フォロワー認定したものに石投げるとフラムにまず一番に当たるのが酷い
仁王2やってるけど雑に特技カウンターきまると楽しい
エルデンは頑張ってパリィするより遺灰呼んで戦技ぶっぱしてるほうが遥かに楽にダメージ出るからな…
エルデンでパリィ有効なの金玉狩りみたいな一部に限られるしな
まあそもそもダクソもグウィンとかサリヴァーンぐらいしか有効なのいなかったが
弾きシステムとは相性悪い怨嗟の鬼だけど
スタミナ無限超高機動力のダークソウルと考えると割と好きなボスではある
攻防システムの各種発明はだいたい格ゲーが網羅してんな
怨嗟はなんかあいつだけブラボな感じがする戦闘
DMCは初代から敵の攻撃をはじいて無力化や大ダメージ与えられる要素あるし
美味く回避やコンボ繋げてスタイリッュランク上げる流れも後のゲームに大きく影響与えてるよね
いまだにGODHAND超えるゲームがないのがね…
弾き系の1番重要な要素って音じゃないかと思う時がある
パリィがそもそもジャストガードみたいなもんだからジャストパリィって言い方頭痛が痛くないか?
ゲームだとパリィ動作にガード効果無いやつはちょくちょくあるから
ゲームの話するなら必要
スト6だとパリィというシステムとジャストパリィが別にあるから仕方ない
他のゲームでは知らない
ザクザク斬るゲーは大体DMCに通ずる気がする
それは探せばあるとは思うけど今日の居合アクションだけはDMCに通じてると思う
セキロで評判になった要素全部適当に盛り込んで台無しにしたのがエルデンだから失敗フォロワーとしても格が違う
体幹ゲージは見えないし致命は威力低いし敵のターンに回避以外何も出来なくて結局体幹回復されると駄目な実装の詰め合わせみたいな戦闘だった
エルデンはRPG感を前面に出して戦技遺灰を強くしてるのでアクション中心のSEKIROをフォローしてない
そもそもジャストじゃないとパリィとして成立しないからジャスパって言い方変だろ
スレ画とかゴッドオブウォーとか敵も強いけどプレイヤー側もちゃんと隙が少なくてガードキャンセル回避キャンセルサクッと軽快にできるやつは好き
エルデンは別にパリィゲーでもなんでもねえだろ
パリィができるだけだ
ゲームでパリィって言い出したのはロマサガが最初か?
用語だけならD&Dから使われてる
最近はルビナイトが俺にヒットした
