ゲームの完璧なバランス調整って結局三すくみしかなくて
そうすると面白くねぇっていう
3すくみに与しない上位互換の光と闇属性を入れる
無属性を入れて6すくみだ
それらと対応する別の3すくみを入れよう
やるか初代ストリートファイターの対戦
勝つ場合と負ける場合と引き分けの場合が一つずつで本当にわかりやすい
属性じゃなくて勢力の話じゃね?
4竦み5竦み作ろうとすると完全に無意味な物ができるので
お互い与し合うのは3が限界
五行じゃだめ?
ウォーロンは五行相克だったけど正直覚えにくかった…
五行相克と五行相生の二つの理論をもちこめば綺麗に各属性がどの2属性に強くどの2属性に弱いか綺麗に整理できう
問題はそう・・・一見じゃ分かりにくい
遊戯王でも昔龍札ってやったんだけどどれだけの小学生があのルール覚えられただろうか
ポケモンは複雑なジャンケンなんだ
結局はバランスがとれてれば面白いってわけでもないんだよな…
勝ち負けあいこを等分にするなら三すくみでいいじゃんとなる
二人プレイの時はどちらかが折れるまであいこ続けるクソゲーになるな
このツッコミなくてビックリした
3人以上でやる前提のルールだろ流石に
勝率を競うゲーム性にするなら楽しめるかもしれない
2人プレイは成り立たなくなる
3人プレイも自分以外の2人が出すか出さないかの読みがメインになって通常の三すくみ部分がおまけ的な要素って感じになっちゃうかなぁ
最近も三すくみシステムあるのか知らんけど昔のFEは露骨に斧が活躍する局面が少なかったりしたな…
オーノー!ってなるよね
戦士がウォーリアになって弓使えるようになると
三すくみの影響を受けないから一気に使いやすくなるんだよな聖戦とか封印は
太郎君もどうせ最強の手で勝ちたいってだけだろうから他の人も出せますってなったら飽きて辞めるだろう
上段も食らう
下段も食らう
中段も食らう
まず完璧なバランスなんて必要ないんだ
じゃあ完璧なバランスが面白いかっていうとそういうわけでもなく
無視することはできないがそれが絶対でもない
じゃんけんの例えなら調和がとれないとか定着しないとかのレベルじゃないから無理
今は最弱だけど面白い手も入れるのがゲームバランスのうちよ
最強の手を作ったガキが駄目だしされても納得しないからあしらい方を相談されてるってだけなので…
屁理屈ガキがグーチョキパー合体の最強だぜーって他の子の遊びを乱してたから
いっそルールに入れちまえって話で
しばらくしたら飽きるよってのが結論よね
等しく負けるだけなら出し得じゃないの?
ポケモンも最初は3匹から選ぶもんな
そもそも有利不利いらんゲームも結構あるじゃん
勝ちたいからってのが目的の馬鹿なら無視すればいい
この場合は勝利そのものより自分が考え出したものが素晴らしいと思い込んでるだけだから
実際に自分の手でやらせて邪魔なだけだと理解させた方が成長につながる
これが最強の手ですって屁理屈いう子がハブられる未来しかない
そうならないように最強の手に飽きてしまうよううまくルール化して自然に不備を教えるんだ
DOAも最初は投極打の三すくみが売りだったのを思い出した
大量の組み合わせで調和の取れたルールが作れたとしても
人間同士で読み合いが出来る程度にシンプルでないと面白くないからな
遊びは二人からじゃないと始まらないもんな
FEZは3職時代が良かったってちょくちょく言われてたな
屁理屈のスペシャリストに質問してるんだからそりゃそういう回答になる
遊びでなくて一方的なマウンティングになっちゃうんだよな
誰もそのことは遊ばなくなる
つまりよぉあまり属性関係ないサポートがティア上位になるってことだろぉ?
…おいなんでサポートなのにアタッカーも出来るんだもう無茶苦茶だよ
増やせばいいものでもないってのはシンフォギアのソシャゲで学んだ
手以外にもうひと組三竦み要素取り入れてあいこ発生しないようにするとかどうか
最強の手が出ている時は勝てるけど他には負ける手
斧…当たるのか?…がどうしてもなんかこびりついてるFE
三人以上でも勝つときは必ず一人で負けるときは必ず複数人って条件が付いちゃうから詰まらんだろうな…
出し得の手なんて暫くも遊ばれるわけないじゃん
即修正案件だよ
3人でじゃんけんする場合4×4×4=64パターンのうち
勝ち:「最強の手」「グーチョキパーいずれか」「グーチョキパーいずれか」
負け:「最強の手」「最強の手」「グーチョキパーいずれか」
あいこ:「最強の手」「最強の手」「最強の手」
む…めんどくさい
まず普通にじゃんけんやってる時に最強の手なんてだしても
場がしらけるだけですよ
出せる回数を制限するといいかもな
限定じゃんけんってすごかったんだな…
ポケモンは変則的な18すくみで不完全で面白いよ
バランス調整が完璧なゲームって最適解を理解した熟練者が一生踊っててつまんないよ
ポケモンは昔から対戦でレベル制限付けたり
強すぎるポケモンは使用禁止になったりして
最適解が決まりそうなところでルール変えてくるから新しい遊び方ができた
2人でやる時はあいこになるからよく出来てるって何考えてんだよ
最低でもあいこになるんだからそれ以外の手は出さないだろ
ゲームバランスで作れるのおもしろさなんて科学的に答えが出されてそうなのに
未だに致命的なバランスのものが出てくるのなんでなんだろう…
究極的にバランスが取れてるゲームはそれこそジャンケンなんだけどじゃあじゃんけんが面白いかって言うとそうじゃない
どこかでじゃんけんからバランスを崩す要素を入れざるを得ないわけでバランスを崩しておいてバランスを取るという意味不明なことをしないといけない
面白いと感じる要素が人によって変わるからな
慣れた人と初心者か子どもか大人かですら変わる
そもそも争いは必要条件じゃないからな
パズルゲーとかクイズゲーとかノベルゲーとかマイクラとかぶつ森とか色々ある
2人の時どっちも負けるんだからそのルールを取り消す方に動くのが普通だと思うが
バランスを知る過程そのものに楽しみを見出すのもあるよね
発売直後の対戦ゲーでみんなで初見殺ししあいながら試行錯誤するフェーズとか
対戦ゲームは最適手を見つける遊びとは言われるよね
そして終着点は飽きたとき
最適手を見つけ出す過程が面白いけどソロはなんだかんだでクリアしながら探れるから続けやすい
対人は負けながら探るから人によっては終着点が早くなるんだと思ってる
この京極堂はホイ最強の手ー!とかやるガキを飽きさせる方法を話してる
いったんルールとして容認させるけどつまんないようになるよう仕込んでおくってこと
何も考えずにターンを回すだけで勝敗に絡めるゲームとか
何をどのように選択しても無条件に自分が勝利するゲームとか
好む子と嫌う子で極端に分かれる
ポケモンもどこかの世代で打ち止めなら廃れてたと思うよ
同一世代ですらころころ使用可能なポケモン開放したりして飽きないようにしてるんだし
ゲームで一番楽しいのは攻略してる間で永遠に続くものじゃない
対人ゲームならもう少し長引くとも完全に考察されきったらやっぱりつまらないだろう
ただ対人て環境が動けば考察する余地はいくらでも産まれてくるからな…
身内のみで煮詰まるとアレだろうけど
ゲームバランスの良さと面白さにそんな因果関係ないんじゃね?
極端なゲームバランスだとみんな同じことしかしなくなる
そして飽きる
新しいボードゲームをいつもの面子に持ち込んで
ルールの習得やら最適解の分析やらを楽しんでる時期が最高だったと思うわ
上手いやつが上手いやり口を見つけて常勝し始めたあたりで別のゲームに移ってるのが最適
得意ジャンルがみんな違ってると勝つやつがゲームごとに違ってきて最強になると思う
バランスはほどほどに良ければいいからな
完璧である必要はない