【ドラクエ】ダメージ計算を見ると防御力って重要度低いのでは?

最近知ったけどドラクエの防御力って4上がるごとにダメージが1減る
てことは防御力100の鎧でもたったの25しか軽減できない
ということは終盤になるほどちょっとした数値の差より耐性とか特殊効果の方が重要ってことじゃん

お気づきになりましたか

そんな計算式でダイジョブか?

それちゃんとシリーズ共通の仕様なの?

この防御4刻みって最新のドラクエにも引き継がれてるの?

はず
基本物理ダメージは(武器攻撃力+ちから)の半分


序盤はダメージの値が小さいから守備力2とか3でも惜しい

1ダメージの差が生死を分ける序盤はともかく終盤は最上位呪文やらブレスやらが入り乱れる戦いになるからな

FCDQ4のアリーナクソ強いって言うけどボスの属性攻撃でガンガンHP減るうえに
フォロー役のクリフトがマジ信用出来ねぇから困る

火属性ダメ30軽減は実質対火属性防御120だし
割合軽減はインフレの進んだ作品だと平気で100単位のダメージを軽減できる

殴られる前に殴れが一番だからなあ

昔のだと素早さが守備力に足されてた気がする
だから余計特殊効果の防御が大事

後半はマジでブレス系きっついからな…

だからDQRTAだと割と防具無視して武器から買う

今の装備より10ポイント高い程度の守備力の盾を
わざわざ金を貯めて買い換える必要などないということだな
ガキの頃は全く気づかなかっ

装備の更新を怠ってやられたか…

まあレベル上げるから結局稼ぐことになる

そんな…村に着いたら一番防御力の高い防具を買うものでは

だからシリーズ通してよく出るブレス耐性のドラゴンメイルとか毎ターン回復の神秘の鎧が見た目の数字以上に強い
逆に2のロトの鎧が割とカス

炎25%カットの耐性付いてるだろ
水の羽衣の半減に比べたら弱いけど無いより全然マシ

イオナズンに無力過ぎる…

中盤の防具の華魔法シリーズとドラゴンシリーズ
終盤だとどっちにも耐性あるのになる

DQ4ってはぐれ鎧店売りしてるけど耐性無いんだっけ

ないね
硬いだけ

ちょっと守備力が上がるだけの耐性のない兜とか地雷もいいところだからな…

ただし耐性がバグで機能していなかったりもする

FC4の盾はひどいね…

ちなみにFCDQ3と4は耐性ある鎧着ると盾の耐性が消えるバグがあるぞ

マジかよ
3のWii移植版もそうなんかな
そうなんだろうな

げんまのこて良いよね…

オルゴーの鎧おしゃれにしたら耐性消してくるあの鍛冶屋許さねぇ

頭装備は値段の割に特殊効果付いてない事が多いから買うのは最後でいい

けど相手がどんな属性攻撃してくるかなんて事前にわからんし…

だからランダム行動で強烈な属性攻撃連発してくるPSのエビプリ戦で誰か切ってフバーハ撃てるミネア入れたくなるんだよなあ

そもそもどれにどんな耐性付いてるとか知らんかったわ


だから2ではサマルトリアの最終鎧がミンクのコートではなく
呪文を軽減できる魔法の鎧になるんですね(水の羽衣増殖テク除く)

問題は敵の危険な呪文ってベギラマとイオナズンだけであんま使ってくる奴いねえんだよな
結局物理が痛い

親父殿がシドー強すぎてロトの水の羽衣だの魔法の悪魔の鎧だのはかぶさバグで作りたくなる気持ちもわかる

数の多い敵の攻撃にはもちろん守備力高い方がいいんだけどね
ボスとかの重い攻撃で100とか喰らう世界になると守備力40ぐらい差があってもあんま差ないんだよね…
だからスカラで100とか平気で上がるんだけども

終盤に売ってるクソ高い兜いいよね

みかわしのふくというわりと序盤で手に入る強装備

DQ6も伝説の鍛冶屋で鍛え直すと耐性消えたよね?

序盤は本当に大事だよ防御力
終盤はとにかく装備高いからな…

少なくとも街に着いたら全部更新!とかやっても無駄は多いとなりがちだと思う
宝箱からいい装備出ることもあるし

シドーの火炎痛いから使えるじゃないかロト鎧

シドーの場合ローレシアが耐えても後ろ二人が焦げるんだよなあ

つまりフバーハやスクルト覚える方が大事…?

それは…はい

この鎧は炎耐性がありますがギラ系はカットできません!
なぜならギラは閃熱属性だからです

装備や敵の耐性関連はわりと最近までマスクデータだったしな

スクルトの培地として考えるとやっぱり守備力も欲しい

かなり耐性ゲーだよねドラクエ

だけどお金を貯めて装備を買うこと自体がある種の喜び成分なんだ

属性とかが重視されだしたの9からだもんな

耐性適当に増やし過ぎて整理しなかったのが問題というか…

ブレス耐性のある鎧や盾より防御力だけは高くて何も耐性のない店売りの超高価な地雷防具いいよね…

リメイク3は他シリーズだと耐性がある奴が無耐性とか多くて地雷が多い…
お前のことだぞオーガシールド

2から存在するミンクのコートが邪悪すぎる

割合でざっくり軽減は強すぎる

他ゲーでも防御力が上がるにつれ軽減率減少度合いが低下して属性耐性盛る方がマシになったり

グレートヘルムとか言う高いだけで大して役に立たない兜

耐性ゲーでありHPゲー

守備力4刻みぐらいで考えてくと装備更新のきりのよさがなんとなくわかってくる

ファミコン版3だと素早さが防御力に加算される関係で武道家が戦士並みの防御力あったりするけど防具が微妙で耐性スカスカだからバランス取れてたりはする
SFC版だと戦士の防御面の優位性がほとんど無くなった

光のドレスはアレすぎるけどドラゴンシールドの存在は尚大きくない?
なんで盗賊装備できるんだろうね…

言っても光のドレス1着の奪い合いになるから本当に有利取れるの1人だけだぞ

この時代だと防御の数値よりHPの多さがもっとダイレクトに生存性に繋がるよね
ライアンマジで頼りになる
魔法使い二人はなんかする前に死ぬイメージが凄い先行してる

内部データ的なの一切知らずにやってきてたから序盤はうろこシリーズやてつシリーズ揃えるのが楽しみだった

HP高きゃベホマで全快出来るから楽なもんよ
FFのケアルガと違って消費も安い

でもドラクエで物理の割合軽減なんてだいぼうぎょくらいしか知らないんだけど

最近はメラ系とギラ系とかイオ系とかで分類せず
完全に炎氷風雷・爆発土闇光に分類分けされたドラクエの属性たち
まぁこっちの方が分かりやすいよな…

耐性なしでも神秘の鎧はあんなに使われているというのに…

固有能力考えたらそりゃそうだ…

特殊効果つよいだろうがよえーっ!

アクセサリは状態異常完全耐性がないと安心出来ない

比率はゲームに寄ってマチマチだけどアルテリオス式の亜種で攻撃力と防御力に係数掛けて引き算してダメージ出すゲーム結構多いからな
攻撃力1と防御力1の価値は違うのだ…

アルテリオス式とは言うが攻撃力と守備力ってパラメーターを比較してダメージをダズがある以上計算式は基本的に引き算するか割り算するかの二択だからな…