RPGの定番要素の属性と弱点ってあれ本当に要るの?
ボスの弱点が設定されて最大ダメージを与えられる方法が限られるということはプレイヤーはその手段以外を揃える必然性はなくなるわけで
属性など関係なく「その時点の最大の攻撃力を持つ武器」を求めるのと実質的には何も変わらない
属性要素がもたらすものは弱点を用意できなかった時に減衰したダメージしか与えられない失望感があるだけだ
ガチャで武器やメンバーを集めるようなソシャゲでもなければなんのために設定してあるのか全然わからない
意義を教えてくれ
属性ないゲームもあるよ
プロのゲームプランナーの言葉でもなければ一切響いてこない
なぜなら実績がないから
ボスが1人しかいないならそうかもしれんが…
何のゲームか知らんが属性によって使えるキャラ違うからそれで戦略変わるゲーム腐るほどあるけど…
例えば日本でトップレベルに売れているRPGであるペルソナシリーズやドラゴンクエストシリーズを見てください
属性がありますね
他に質問は?
アクションゲームやるときも一番強い同じ技だけ使って簡単に勝てるようにするべきって考えてるのかな
一番効率的な方法以外全部カスみたいな極端な人たまにいるよね…
事前に攻略情報知ってる時点でチートやってるつまらんプレイしてるだけなのにね
物語上で誰かに弱点教わってそれで勝てたとかはドラマとして成立するけど
戦いの中から学ぶタイプのゲームで既に弱点知ってるってただのズルい人間だよ
どの分野でも情報社会の弊害だよねこれ
取捨選択の一環だけでいいのにね
長ったらしい駄文に対して画像が魅力ありすぎるから何も入ってこない
おれはツンデレ属性が弱点だ
それこそゲームデザイン次第って言うか
ポケモンだってジャンルとしては立派にRPGだけどあれから属性要素抜いたらひでえことになるぞ
レベルを上げて物理で殴る
弱点とか軽減なんて面倒臭いと吐き捨てる俺が無属性火力で圧倒してる件について
無属性があるゲームこうなりがち
「弱点を突けない無能はいらない」とパーティーを追放された無属性魔術師、弱点など関係ない超火力で無双する
全部が全部平坦にダメージ与えるだけのゲームもまああるにはあるしな
それが面白いんなら別にいいんじゃない?
炎の魔神にファイア唱えてダメージが入るゲームやって面白いならそうしたらいい
俺はそうしない
属性看破して殴るまでの選択肢をゲーム側でしっかり担保してくれてるシステムなら問題ないと思うけど
アクションゲーとかだと煩雑になるからそこまでの懐の深さを準備できないみたいな話で
うるせえとりあえずメルトン喰らえ
ただ火力で押すだけのゲームってやってみるとスゲー退屈だからな
イベントムービーまでのつなぎの面倒な作業に成り下がる
下位の敵を倒して素材を集めて弱点武器を作るとかの積み重ねがゲーム体験に深みを与えるんだよな
ただそこにあるもので殴るだけの何が逆に面白いのか
殴る為に鍛えるのが面白いから弱点や耐性はいらないなあ
鍛えたのに弱点だから効きません!ってされる方が微妙な気分になる
炎が効きそうなボスに炎魔法を試す
毒に気をつけろと街で聞いたので毒消しを準備する
ゲームでの冒険体験のフレーバーって事でいいじゃん
ちゃんとヒャド耐性下げないとおかしいよね
相手の弱点を探る方法がゲーム中にあればいいけどなければいろんな属性手当たり次第に試してダメージで判別するとか結局攻略調べるとか余計な手間だけかかるから微妙に感じてしまう
あーこいつ○属性だからあの準備するか
のフェイズ無しでホイ戦闘ホイ決着になるような造りなら実際属性は要らないと思う
なんじゃそりゃで終わる
ドラクエの属性相性はFFほど極端な増減しないからマスクでも許されてるというか気にしなくてもまあいいかレベルになってるんじゃ
わかりました物理含め全属性半減or無効で万能属性のみ通るようにします
最適解が一つに定まりにくいんだから導入する意義はあるだろうよ
モンハンの属性はゲーム内で弱点可視化されるまでガン無視してたな
それの解決策の一つが別に弱点突かなくても倒せるゲームバランスにすることだよね
あくまで楽に倒す方法の一つであって前提として弱点を気にしなくても自然にゲーム進めたり少し稼いだりすれば倒せるなら弱点知らなくても問題ない
初期ドラクエの属性は弱点じゃなくて規定通りのダメージの通りやすさだからな
効かないストレスばかり印象に残りがち
素人が偉そうに匿名で堀井雄二や中村光一にケチをつけられるんだからいい時代になったもんだ
ウィザードリィの魔法無効化率をそのまま輸入しただけだから堀井が悪いとかそういう話じゃないと思うんですけど
分かった上で2周目やるとめっちゃ楽しい要素
こいつこんなあっさり倒せたんだってなる
いうてドラクエはそこまで重要じゃな<ない?
大抵物理で殴るのが正義だったし
魔法も属性によって単体と全体に分かれてたから結局メラゾーマするしか無かったし
8あたりかわは変わってきたけど
道中の敵には弱点あるけどボスには明確に打点が高く効く属性がないってのが多くない?
初見で勝てませんでしたってなった時に
弱点探って最寄りの村で装備さえ整えれば次勝てるゲームにしたいのか
対策手段はしばらくレベル上げしたりプレイングスキルを磨いたりだけのゲームにしたいのか
そういうので使い分けりゃいいんじゃないの
属性あるゲームでも最強魔法は無属性だったりなんか万能な属性だったりするとちょっともにゃる
単純な威力だと無属性が最強だけど弱点突いたり属性強化する装備で補ったりすれば属性攻撃の方が強いとかなら好き
ドラクエ5でふぶきのつるぎ最強って言われるとなんかモヤっとする
そんな万能な武器でも無い…
俺は全てのRPGにおいて女のキャラは踊り子衣装を実装すべきだと思うのだが貴様は?
わかる
おれもすべてのメガネキャラに眼鏡無し差分を実装するべきだと思う
モンスタハンタの属性武器揃えるの怠すぎるから
物理か毒のハンマー大剣しか使わない
ドラクエは属性もそうだが状態異常に関してもクソ
どっちも耐性に関して整備されてないのに起因する
ポケモンですらうるせー知らね―で技ぶん回せばなんかクリアはできる!
クリアするにしてもバランスよくPT組むとか逆にタイプ統一で駆け抜けるとか属性があることで遊びの幅は広がってるな
弱点とは違うけど
エルデンリングは似たような状態異常こんなに複数いるか!?って思った
レベルを上げて物理で殴るってのの元ネタになったゲームくらい足を引っ張るだけの要素になっていればない方がマシかもしれない
なんか最近「ドラクエの魔法って弱点とか無いから使わなかったよね」
みたいな言説たまに見るけどそんなことねーよなーと思ってる
メラゾーマもイオナズンもギガデインも使わずクリアしたっていうならそれはもう縛りプレイだな
分かりやすく効果があるのかないのかわからないとダメージ出ないのがレベル差や乱数なのかよくわからないままプレイしがち
属性がない場合どんな敵に対しても似たような行動をひたすら繰り返す事になりがちだと思うがそのゲームが面白いかどうか
アクションゲームならまだしもターン制なりのRPGでそれは今の時代受けないと思うぜ
ガキの頃は魔法使わなかったな魔法職すぐ死ぬしMPもったいないし
今考えると回復にけっきょくMP使ったりして時間かかって効率悪かったが
その場その場で払うべきコストを理解してないと結局ダンジョン探索などにおける経戦能力が減るってのは割とRPG共通の要素だと思う