デモンズもダクソもブラボもエルデンも下手なりに楽しめてなんとかクリアできたけどSEKIROだけは序盤で心がへし折れて積んである…
これはリズムゲーだからジャンルが違うのだよ
これだけはレベル上げとか通じないからな
俺は逆にソウルシリーズはクリアした事ないけどSEKIROだけは唯一最後までプレイできた
艱難辛苦クリアすら出来ないアクション超絶ド下手な俺でもトロコンくらいは出来たからヌルゲーだよこれ
下手でもサボれる要素めっちゃあるからそれを探すの楽しいぞ
敵の攻撃に合わせてパリィしてくださいね!わかりました?
では赤鬼と火牛を相手してください
人生の中でもトップクラスに楽しかった好きなゲームだけど未だにこのゲームに赤鬼みたいなモブ出そうと思ったスタッフは頭おかしいと思う
しかもよりによって一番最初に起きやがる
ぶっちゃけソウル系はレベル上げるなりバグ利用するなりすれば1周クリアするくらいならぬるいけどSEKIROそういうズル無いからなあ
合う忍具使えば数段ぬるくなるからなくはないと思う
俺がSEKIROでいちばん折れかけたのはお蝶殿だからそこさえ越えればなんとかなると思う
これとブラボやった後他のやると盾…ありがたい…ってなる
俺は生半可な盾よりは当然のようにカット率100の楔丸の方が信用できるよ
斬った時の音やダメージの入らなさを見るにこれ刀の形をした別の何かじゃ…
ダクソ3がクリア出来るならこれも全然いけると思う
基本は覚えゲーなのは変わらないし
好きなゲームだけど切った時の反応がドゴッドゴッて切ってる感無い手応えなのも弾きが有効じゃない相手してる時のダルさにつながってると思う
これ弾いたら微有利で体感削れてこれ弾いたら確反でこれ入るとか考え方が結構格ゲーっぽい
攻めないと追い込まれる(攻撃パターン誘導できないって意味で)
という部分もある意味格ゲーっぽいな
システムさえわかれば一番簡単まであるぞ
防御がくそつええからな
これやね、他のに慣れてると面食らう
いけるっしょ!でなんとなくでいけない…
このゲームはレベルでなんとかできないからな…
ラスボスがしっかり一番強い
火牛も獅子猿も怨嗟も弾けるから俺は許す
それでも赤鬼だけは生理的に無理
モブの相手正面からすんな…
ネームドもエンカウントは正面からすんな…
ボスはがんばれ
ダクソ系は中盾はともかく大盾がステータスがめちゃくちゃ絞られるのに見合い過ぎる頑丈さしてるからそれに頼りまくってるとブラボやスレ画は同系統ゲームとしは見れなくなる
体幹割られてもおしおき攻撃がないのは有情すぎるよね
これは序盤のレベルデザインの悪さもあると思う
いきなり序盤で火筒取りに行ってお蝶と戦ったりとかそれで戻ったら鬼とか牛だもの
慣れる前に折れがち
何もわからん頃にやるババアとか鬼とか牛が一番辛かった
クリアするだけなら走り回ってスカり一発殴ってればラスボスも倒せるぞ
鬼刑部が早めにいてよかったのと当時赤鬼で萎えてやめなくてマジでよかった
俺は鬼刑部で完全にSEKIROの楽しさを理解してメンタルが超回復した
最初に赤鬼と牛置いたのだけはマジで頭おかしい
それ以外は最高のアクションゲーム
逆に弦ちゃんまで倒したらもう後は詰まるところそこまで…いやあるわ…
序盤のキツさはソウルシリーズの比じゃないと思う
とにかく慣れないと死ぬ
最初の回復少ないのがこのゲーム悪いよ
いいゲームだとおすすめできる
序盤が一番きついけど突破すると色々戦術が広がる
勿論攻防一体の弾きが最強なんだけど
弾きミスってもそのままL1押しとけば無敵のガードに移行してジャスガ失敗のペナルティがないゲームだって事にさえ気づけば後は誰が相手だろうがサクサクだぞ
(ガードの上から燃やしてくる牛)
火筒取ってからそのままお蝶殿に挑めたこと無い…
あのスモトリは雑魚の多さも相まって育ててこないと勝てねぇんだけど!!
これよりブラボの銃パリィの方がきつかったんじゃが…
銃パリィは別に出来ても出来なくても必須じゃないじゃん
俺は失敗イコール大ダメージの盾パリィ大嫌いで逆に間合い取れる銃パリィ大好きだったけど
エルデンリング序盤のツリーガードに挑んで
これ楔丸あればなあ!ってなったプレイヤーは多い気がする
大体ガード長押しでいいこととHPを高く保つことにさえ気付けばサクサクになる
問題は序盤に赤鬼と火牛が居ること
弾き重視アクションゲーもっと他も作ってほしいわ
作るのしんどいだろうけど
相手に弾かれるまでR1
弾かれたら相手の行動見て弾き入力
失敗したらガード入れっぱ
基本的に全部のボスこれでいい
ジャスガという先人の発明のせいで逆に弾きの難易度上がってるまであると思う
実は猶予めちゃ長くて適当でも結構弾ける上連打してよくてガードになってもダメージ食らわない
なんならガードしっぱなしだと体幹回復速くなる
慣れたら凄い簡単になるようにできてる
チャキチャキがなんで弱いかって自分から楔丸バリア解除しちゃう行動だからなんだよな
チャキチャキより弾きの判定時間の方が長いから連打するにしても若干長押し気味だと滅茶苦茶弾けるという
意外と優しく出来ている
弦ちゃんまでがチュートリアルだよね
まじで剣聖戦がたのしすぎる
ダクソ系のパリィはタイミング読みにくいのもあるけど可能不可能の見分けがつかないのがね…
あとエルデンは単純に致命弱すぎてパリィするいみがほとんどないのがね…
致命自体は強いけどわざわざリスクあるパリィ狙わなくても体幹計算して取ればいいやってなる
弾きの使い方をちゃんと理解したのは弦一郎まで行ってからだった
直前の居合マンもちょっと特殊すぎるし
SEKIROは本当にダメな人はダメだって匙投げる事多い
ゲーム性が独特過ぎるのかもしれない
ジャスガにあるまじき優しさだからプレイヤーが「いやそんな都合がいいはずない」って勝手に難易度上げてるのは絶対あるな
最初弾き一辺倒でこれ全然体感削れなくね?ってなってた
ちゃんと自分から斬らないとダメね
基本は体力ある程度減らさないと体幹の回復早いからね
本当に弾きを極めると回復の隙与えずに忍殺出来てめちゃくちゃ気持ちいい
攻撃頻度高いボスは上手くハマると開幕から弾きだけで一気に忍殺までもっていける事もあるけど基本途中で休憩挟まれちゃうからね
慣れると本当に敵と一体になったような感覚さえ覚えながら斬り合い出来てめちゃくちゃ気持ちいいんだよね…
楽に勝てた訳ではないけど獅子猿とか怨嗟とか人以外のボスが楽しかった
序盤の侍大将あたりに弾かれるまでR1連打
弾かれたら弾き返しをしてくるといい
すぐこのゲームがわかるから
侍大将マジで丁度いいよね
模範的SEKIROモブだと思う
俺は弦ちゃん行くまでゲームシステム全然理解できてなかった…
弾き受付時間とその増減視覚化したら難易度だいぶ下がるだろうな
SEKIROで大事なことは大体天守閣で教えてくれるよ
