HP1でも残ってたら十全の力発揮出来て平気だけど0になった瞬間死ぬって方が不自然だよね
それゲームに取り入れたら面白くないだけだし
部位破壊の形でで機能低減するロボゲーはあるよね
機動力や歩行能力に影響あるロボゲーはほぼないけど
この人主人公が狂人の漫画しか描いてなくない?
これ別に0になった瞬間死ぬわけじゃないぞ
保護バリア的なのが割れるからなぶり殺しにあうってだけだ
HALOみたいなシステムだな…
物陰に隠れてしばらくしたら回復するかも…
元々は攻撃を避けたり防いだりする余力的な意味合いだったよねヒットポイント
元々が戦艦のウォーシミュレーションから派生したTRPGの用語だから
そういう解釈もあるという話でしかない
0になったら直撃する、致命傷を避けられない、的な意味合いだからヒットポイントなのかな
それも単にゲームとして設定されてたものに足した解釈だと思う
生命力?
デュエマみたいなやつか
7割減ったらダウンするって設定にしてもこっちとしては面倒になってるだけだし
HPゼロで死ぬのもあれば戦闘不能になるのもある
死んでも戦えるケースを考慮すると戦闘不能としておいた方が無難か
ライフポイントは明確に命だけど
ヒットポイントだとまだ余裕ありそうな気はする
ゲーム的には逆にHPが少なくなると強くなる方が面白そうだしな~
バイオとかどんどん動けなくなるのあるじゃん
まるで火事場餓狼やってた実験場ハンターがおかしいみたいじゃないですか
HP減ると動き遅くなったりデバフ入るゲームもあるけどサバイバル系とかそういう前提のデザインありきじゃないと面白くならない
HPはバリアみたいな扱いでHP0から攻撃受けると重症になったり最悪死ぬみたいなゲームもあるよな
元はボードゲームのシミュレーションでこの戦艦は何発攻撃を食らうと沈みますみたいな回数式だからヒットポイント
そっから紆余曲折あって全部同じ威力じゃないよね?って数値化されたりして色んなバリエーションが生まれた
だから避けるための余力みたいなやつもゲーム的な処理にそれっぽい理屈を付けただけで大元でもなんでもない
ダメージを50受けると戦力外化して100受けたら死ぬ人は
HPを50ある扱いにするか100ある扱いにするか的なやつ
HP0の扱いが戦闘不能か死亡かってところなんだろうな
HP50LP2とサガっぽく解釈すると大体成り立つ
HP0になるタイミングでLP1消費でHP全快とするならば
桃太郎伝説はダメージ受けるとステータスも下がっていく仕組みだった
当時のさくまは画期的でリアルなシステムでしょ?とふんぞり返っていたという
大元が人間のためのシステムでないのなら多少違和感を覚えるくらいは飲み込むしかないか
アンチャーテッドは運命力が尽きるまでは攻撃当たってない判定になる
尽きたら当たる
20点ライフがあったら19点まではリソース!
冥府の契約とか年とってるイラスト多いけど戦いが終わったら老いたままなんだろうか
メタルマックスの装甲タイルがそんな感じだったな
0になるとパーツに直撃して破損や大破していって戦車が行動不能になっていく
TRPGだとHPじゃなく負傷度で判定して
重症化するたびにどんどん判定が不利になっていくシステムもあるけど
あれ軽傷負うとそこから加速度的に不利なっていくからあんま楽しくないんだよな…
スト2みたいに体力ゲージが赤くなってくると根性値がアップするとかそっちのほうが遊んでて楽しいかも
天羅万象はダメージ受けるとむしろ強くなってくから好きだったな…
メカ物だと割と面白いんだよね
バトルテックだと装甲とフレームにそれぞれ数値があって
装甲が剥げるとフレームにダメージが入るようになって武装が壊れたり弾薬が誘爆したりして0になるとその部位が吹き飛ぶ
脚が吹き飛ぶと転倒するし頭が吹き飛ぶとコクピットが消し飛んで死亡になる
そして損傷が少ないまま無力化出来たら鹵獲したりサルベージしたり出来る
フロントミッションだこれ!
体力消費して繰り出す技とかあるよね
リアリティはあっていいけどリアルである必要はないって奴だよ
面白くならないからね
ファジーだから定量化するねってしたものを再度ファジーの領域に持っていって論ずるのがなんかむずむずするというか
なんだろうこの気持ち
致命傷を受けるまでの猶予と解釈するのであればHPの低下が即能力の低下に繋がらないことへの理由付けにはなると思う
この世の全てのステータスは逆境ビルドとかでもない限り渾身方式であれ
ミリ残した奴に素早さで上取られてボコられるのゴミ
リアルにして面白いかっていうと煩わしいだけだったり…
HPが0にならなくても負傷すると不利になよね!ってゲームはちょくちょく生まれて
そのたびにクソ扱いされたり負傷ペナルティ打ち消すスキル必須扱いされる
動きに支障が出ないタイプのHPはあくまでHPであって体力値ではないというのを直感的に受け入れられない人間が多い
致命傷を避けるリソースにしてもHPの他にMPTPスタミナなんかあるとHPは何が増減してるんだよってなるな
体力ゲージが赤くなってから本気出すボスが多すぎて…
ピクミンとか米粒くらいのサイズ差がある生き物に軽くペチペチされてるだけなのにいきなり死ぬからな
死んだらデータ削除のハードコアモードとかやってるとスレ画の言うことはすげーわかる
土下座して謝ってんのにモンスターは動き止めてくれない死ね
T&TのHPと攻撃ダイス値を一つの値で管理するモンスターレートいいよね
開幕で飛び道具や呪文で減らすと独特の戦闘システムも相まって一方的な戦いになる
HP減ると弱くなるシステムは
HPMAXの時基準にバランス組まれると大体システムの意味をなさなくなる
けどHP1を基準にすると今度は楽になりすぎる
アンサガはhpよりもLPのが大事だったな
というか河津は明確にヒットポイントとライフを分ける思想だからな
アンサガのはまさに高いほど致命傷(LPダメージ)受けにくくなる耐久値としてのHPだしな
HPを命運として扱ってる奴もあったな
HPが尽きると命運尽きて致命傷を負うのだ
ベテランでも無謀な冒険はせず休養日を設けて体調管理してるのは意識高い異世界だな…
HP減るとその割合に応じて攻撃力も減少するゲームあったけど
先制攻撃さえ通れば勝ち確して面白くなかったよ
斧で切りつけられたりチェンソーでぶった切られたりゾンビに噛まれたりしてもハーブで完治するゲームがあるんだ
致死攻撃受けてもHP0になる前に回復すれば戦闘続行できるのいいよね
執拗に脛やアキレス腱狙ってくる小さい生き物いたら多分死ねると思う
ストラテジーのユニットはHP=攻撃力な方が好き
天地を喰らう(RPG)はHPが兵数だから一撃で数千人が死ぬし攻撃力も落ちる
ただ計略は兵数関係ないから石を落として数千人虐殺するゲームになる
白起さんみたいに50万人穴埋めもできてしまいそう
リスクとリターン合わせないと面白くないって桜井政博も言ってたしアクションは死が近けりゃパワーアップするほうがいいよな
ゲームなんだから面白くなくっちゃダメだよね
HP減ったらデメリットあるRPGプレイした記憶あるけど他のRPGでもなるべく全快を保つからあんまり普段と変わらなかった気がする
ゲームだとむしろHPが減る程戦闘能力が高まる方が面白いからな…
プレイヤーの反射神経問われないコマンド式ならいいけどモンハンみたいなアクションで火事場やるのガチなやつだけだし…
