switch2エディションで初めてプレイしてるけど安定して面白いね…
はい、はい
もっと真剣になるのだ!!
(全力疾走ジャンプするレオン様)
2だともうロード気にならない程度には速い?
1は体験版くらいしか知らんけど
2は全くロードが無いとか言うレベルまでは行かんけど気にはならないかな
公式で動画だしてたのだとゴブ巣突入に元は18秒かかるところSwitch2では10秒に短縮なった
steamとかps5だと一桁台じゃなかっけ…
そこはマシンスペックで追いつけねえよ
あくまでSwitchからは速くなった
生足魅惑の宮廷魔術師(男)
ノーマッドどのくらい強くなった?
ノーマッド男は傷薬使うと味方全体に使ったことになったよ
傷薬が強いゲームで全体化はなかなかに無法だな
節約術が使い道なさ過ぎた面もある
傷薬系使ったのジェラールの代までだったから正直アビリティ枠割くきっかけがない
ノーマッドは良強化貰えて良かった
でも軽装歩兵は変わらずお辛い
前は一周目ノーマル二周目VHだっけど
一周目ハードで遊んでみようかな
理解が進んでるならそこまで難しくない
原作やってて初見だったけど思ったより傷薬使うな…?って序盤思ったぐらい
確定先制したければハンターのアビリティ使えって方針は結局変わらないのだ
発動しなかったらリセットありとする条件なら2ターン目以降もある分クイックターンの方が上位互換になってないか?
蘇生付きレストレーション出来ると考えたらかなり強そうに聞こえる
回復術全体化とかは流石にないんじゃろ?
踊り子はスタメン落ち?
あんま変わらない
ロマドレだと元々連携消費なしを引く方が大事だし
回数制限付きといっても全体回復できるのは本当に貴重だからな…
全体蘇生の時点で滅茶苦茶強いけどアビ2枠使うのが丁度いい塩梅になってるよね
回復全体化と強化を1セットで考えるなら残りのスキル2枠は何がいいのか
不死鳥で生き返ってクイックターンで先制回復とかか?
傷薬は毒とかも解除してくれるのもありがたい
踊り子はちょっと性能落ちたけどそれは関係なくラスボスまで使うよ
全体回復自体が割と貴重な所武器枠も術の属性も問わないしかなり一考の価値がある
シャッタースタッフは1回限りで折れるしレストレーションは蘇生しないし火龍は消費も大きいし回復がショボい
アビ2枠がっても武器1枠も結構重いからな…
アレンジ曲とはいえ一曲追加されるアップデートありがてぇ
存在しないオリジナルを出してくる…
オリジナル版とは一体…うごごご
セーブポイントの隣で戦うボス戦でだけ使うならそうかもね
普通に最初からや引き継ぎなしの序盤でなぎ払いや影ぬい役にクイックターンは強いぞ
クリア後おまけのクソバカ火力アビリティのナーフだけは要らなかったと思う
俺はクリアできたが?って調整する側から言われたら反論できないが…
調整の時間取れないタイミングだったからそれで行ったけど時間かけて確認したら行けたのでなーするよだからまぁ行けるんだろう
各種上方もあってそれも込みでそっちは下げても大丈夫となった結果ならまあ受け入れるしかあるまい
連携ダメージ二倍はハードだとヌルすぎて
ロマンシングだと必須っていうバランス悪い代物だったから…
ぶっちゃけドレッド以外はロマンシングより初見オリジナルのほうが難しいって印象あったからロマンシングがもっとひりつく難易度になっても文句はない
ドレッドにしたってやりこみの集大成なんだし今以上に難しくなってもまぁそういうもんかって程度
ロマンシングの難しさが謳い文句ほどじゃないのはあるよね…
まあ…作った側がこれがオリジナル版だ!というのなら確かにそうだねとはなるが…
ロマンシングがキツくなるっても最高難易度だから
まぁ仕方ないかって
3周はやったけど調整後の環境確かめたいしまたやってみるか
サラマンダーも陰陽師になれるようになったんですよね!?
バフ系の死にっぷりをどうにかしてほしかったんだがな
3ターン持続は短すぎるからせめて5ターン位にしたら実用性出るかな?
補助系に死んでるのが多いのは完全に主観なんだけどサガとして物足りない要素ではあったな…
風神剣や金剛盾強化したよ!!されてもなお使わないよこれ…
壁系とシャドサは使ってるから…
そもそも掛け直ししたいほど強い性能じゃないとやる意味が…
金剛盾とか壁と併用出来ないから枠変えないとダメっすね
修正後の軽減率70%はだいぶデカいから使い所がまったくなかったのに比べると使いどころはできた感じはある
永続はやり過ぎはわかるにしても術かけるのに1ターン使うのに持続3ターンは短かかった
でもこれも5ターンか?4…いや3だな…ってバランス検討した結果なんだろうけど
元は持続が永続前提のバフ量だったのを考えるとリメイクで3ターン持続にするならもっと上げ幅を増やすべきだったとは思う
細かいバフより盾発動率と壁とかでの無効化のゲームだからな…
龍脈にテコ入れはなかったけれど
そもそもロマサガ2時点でどういう使い方を想定した術なのかさっぱりわかってなかったぜ
リベサガの龍脈はまあロマン技だけどまだ実用ある方のロマンだしテコ入れいらんでしょ
原作はバフがクソ強かったからそのイメージで使ってみたらあまりに…ってなったよ
デバフは攻撃ついでにつけるけど
全身鎧は仮に服とかローブとか軽鎧同様のただの鎧の扱いにしても重いのがやっぱ駄目だよアレ…
めっちゃ防御力上がってパーツ分けた硬い装備と並べるようになったけど
耐性面の選択やそもそも重さで結局だめだ
服だけ重ね着できるようになるとかアクセ枠が増えるくらいでやっとって感じかな
断熱服や力帯と一緒に装備できるなら選択肢にはなる
計算式というか攻撃属性がざっくり物理と属性&術と遠距離とかくらいに変わった関係で
SFCのやたら細かい攻撃属性に対してやたら強い耐性あったのがなくなったから利点まるっと消えたのシステム自体に嫌われてるね…
全身鎧はせめて服と合わせられるようにしろよ!!
1.5倍になると2倍よりだいぶカンスト行きにくいだろうし
複数ヒット技を無理やり調整して使うより単発でしっかり出すほうが上になりそうなのはまあ良いところかな
結局全身鎧のメリット消した分の補填全然無いんだよね
防具なんて装備効果目当てで選んでる事あるのに
初プレイ時の物資足りない時には使えるのかな全身鎧
超序盤の初プレイ時は使ってたよ全身鎧
アイテム能力引き継ぎなしでちょっと難易度高めモードとか欲しかった
それは引き継ぎ要素選べるようになったので対応できないか
アイテム大体集めたし2周目でロマンシングやるかーで止まっでたけどどうしたもんか
防御値も割とどっちもちゃんと盛れば7割8割カットくらいまでは行けるんだけどそこまで行くと重量の関係で行動速度遅くなるのと
高難易度とかになるともう盾と耐性ゲーだからそれなら軽い上についでにおまけついてるもんにするわってなっちゃう
なのでまあ使うの1周目の序盤くらいだろうな本当に
全身鎧は最大HPが上昇するとか…
裏ボスがわりとうんちな挙動だったからクリアのアビリティは必要悪だったのに…

スイッチ2からやる人は最初から棚の上にベニヤ板あるとか
チカパ山がただの登山になったり南のダンジョンとか
詩人の洞窟とかイージーを超えた何かになったのをやるのか
オリジナル以上だと取っ払われるくらいやれよ
全身鎧はもうどうにもならんでしょ
そもそも装備可能数が三つとかじゃなくて、全身装備じゃなければそれよりも多い各装備箇所全てにそれぞれ全部装備入れられる仕様になってんのに、全身装備するとその部位が全部埋められるという根本からして相対的に糞弱体されてるわけだしな
真面目にゲーム内の全身鎧の仕様と防御数値見ておかしいと思わんほうがアホだし、それをそのまま出して来るのがXEENクオリティや(XEENは大筋としては非常に良く収めるけど、この種の細かい数値調整とかは意図的に偏らせるし、その上でわざとなら陰湿だしわざとじゃないなら無能だしってレベルのクソ数値設定はぶっちゃけ前作の聖剣3Rの時から明確にあった)
連携ダメナーフはドレッドクイーンよりワグナス5ターンのが地獄見そう
まあ倒せないわけじゃないから必要ないっちゃないんだけど
どんな理由があろうとナーフされたら先に遊んでいた人ずるいって感想になるわ
弱体化させるのは調整できてませんって自白してるようなもんだし
弱体化させたなら敵のHP係数も相応に弱くしないとダメだろ
開発は
ナーフが直接影響する部分が難易度ロマンシングだけだからええやろって感じの考えな気がする
通常の難易度プレイする層には連携ダメージ強化やキャッシュバックのアビは戦力過剰なぐらいだったし
そんな感じなんだろうけど、詳細な調整する気もないならやらない方がマシかなー
そもそもオンゲじゃない買い切りゲームでナーフはちょっと頭おかしいかなと正直思う
しかもクリア後のオマケというかお祭り要素でダメージ2倍から1.5倍なんて雑な削り方は前代未聞かなあ
こんなんされたら今後スクエニゲームはオフゲでも要警戒、みたいになっちゃうよ
クイックターンは1周目の初期か後半のロマドレの壁張り役に十分使える
ランダム行動でヴォーテクスするのは禁止しよう
個人的にだけど、壁張って連携するしかやる事がないからこそ評価を受けたんじゃないか
簡単になりましたが売り文句だったし、アピールは成功したと思うわ
引き継ぎは残念、自由に項目が選べりゃそれだけで支持されるはずなんだが…厳しい台所事情でよくやった方
掲示板に居る奴は
2週、3週程度で騒いでて
やっぱり大したこと無いんだな