RPGツクールでゲーム作ってみたい気持ちはある。

ゲームニュースや雑談

RPGツクールはネタを考えてるうちが一番楽しい

ネタを作品としての形にまとめるの大変だからねぇ

ゲーム作りは甘くないぞというのを少年達に教えてくれるゲームでもあったと思う

SFCツクールはあんまできることなかったんでどちらかというとデザエモンの方にそれは強く感じたよ

1はやりたいことができなくてやきもきする気持ちが強くなると思う
何でもいいから完成させる根気が大事だということには気付く

まず全ステMAXの敵を作る


やめてね

理不尽で暴力的な老人を配置する

「しっかりとしたゴールを自分で設定する」ってのがクソ重要だよねこれは

ゲームバランスって気軽に言うけど自分で作るとなると意味がわからなくなってくる
なにこれ面白いの?

要するに絶妙に上手いこと気持ちよくプレイさせてって意味では
覚えたてのスキルで敵一掃できたり買ったばかりの高い剣でザコワンパンできたりとか

理屈はわかるけどそれをいざやろうと思ったら数学的素養がいるのかなってぐったりしてしまう…

コンシューマは制限あるから色々諦めて完成までいけたんだが
天井無制限になったらてんでだめだった

サンプルロードする
適当なオブジェクト削って少し容量空ける
ボクの考えたサイキョーの隠しボスを最初の街に配置する
満足

設定だけがどんどん増える

ないよ
本編ないよぉ!!

ドラクエの攻略本とにらめっこしてたキッズだったせいかわりとバランスいい数字に設定するのは得意だった
でも2割くらい作ったら投げちゃう

創作でも書きたいシーンだけ書いてる時がいちばん筆進むし気持ちいい

最初はもう臆面もなくパクってそこから弄れ
一から作るなんて今日日超天才でも無理だから
でもパクったのそのまんま出すんじゃないぞ

作り終わってテストプレイするとこれつま…ってなるデバフ

説明書にも「友達にプレイしてもらおう!」って書いてあったな
1人でデバッグするだけでバランス取るのは大分無理ある

全体回復魔法はバランス崩壊の母

魔法ダメージが固定なものほどつまらないものはないんだなってわからされた

とめてもムダみたいね わたしもいく

テレレレレー


作り始めてわかるサンプルゲームの出来の良さ
特に3のゴブリ君の冒険

このBGM後半の壮大な展開がなんかイメージと合わんな…そんなんばっかだな…

自分で作ったら魔法とたたかうのダメージがほぼ同じになってつまらなくなった…

こう容量ぎりぎりのところで作るの凄く楽しかった覚えがある

そこでこのツクール4!

引継ぎできるからメモリーカードめちゃつかって
5章くらい作った覚えがあるな

魔法のダメージが固定だからそのあたりのバランスどうするかってめんどくさかった

まあDQと同じでこの期間はこの魔法が便利で次第に型落ち・敵の防御を上げるなりして魔法が有効な敵を作るとかそんな感じだろうね

ちょっとした選択肢で即エンディングが流れ出すイベントは作る

ガダマンクスの語感の良さが忘れられない

スレ画はかなり容量少ないから完成までいけた
2は結構しんどい

最新のツクールはRPGで2Dアクション作れると聞いて驚きました

最新っていうとRPG MAKER WITHかあれどうなんだろ

へへへこの何も無い床を調べるとクソ強武器が手に入るんだ…

二度と解けぬ。

DSで一番最初にでたやつは作れるレベルの容量ではなかったな…

サンプルゲームが15分ぐらいで終わって嫌な予感がしたら酷かった

最後に出たフェスは普通に作れるのに
あれをなんで最初に出さなかったんだろうね…

4のサンプルゲームは何がしたいのかよくわからなかったな
というか4が全体的にこう

UnityでTPS作ってるけどキャラの動きとか作ってる時はめっちゃ面白かったのにUI作り始めたらすげえモチベ下がった

へへへ製作者のオレ様を讃える選択肢を選ばない奴は全ステ9999の敵に殺されるんだ

レベルアップで能力が倍々に増えていくせいでバランス取りが大変すぎる

宝箱の処理すら小学生にはめんどくさかった…

あれこれ制作ツール系を弄った末に気づくのはもしかしてRPGって死ぬほどバランス調整ムズいんじゃねえか…?ということだった

どんくらいがちょうどいいんだろう
こんくらいかな?
うーんなんか違うか…?
あれ…?どうなってんのが良いんだ…?
ってなってきて沼

1と2と3と4とSRPGツクールとダンジョンクリエイターとデザエモン買ったけどひとつも完成しなかったな

Bakinっていうのがビジュアルよくて気になってるんだけど使ってる人が少ないのか情報が無さ過ぎて辛い

フラグ管理が地獄
何気なくやってたRPGはこの賽の河原の積み重ねでできているのだ…

自分だけで調整すると攻略法も隠しアイテムも罠も何もかも分かった状態だからどんどん難しくなっちゃうんだよな

敵の守備力設定しないほうがバランスとりやすいことに気付く

大変ですよね
テストプレイ

俺のゲームレベル1上がっただけでもバランスぐっちゃぐちゃ!

ストーリーから考えるんじゃなくてシステムから考えろって話なんだけどツクールの話なら変わって来ちゃうよな…

RPGツクールMZはなんだかんだ凄く使いやすいよね

序盤のバランス取りが難しいから初期レベルを3から始めるとやりやすかった


頭良いな

SFCの1はパーティーから外すと装備以外消失するせいで
パーティ編成したいけどフラグに合わせた重要アイテム管理面倒だった…

ジーコだと店売り装備は買わず落ちてるやつで賄って毒消しも持たずに突貫してたな

魔法の効果も効くか効かないしかないからそこの設定も子供にはめんどくさかった

GBCのサンプルゲームはちゃんと王道RPGしてて面白かったの覚えてる
たしか終盤で主人公の死んだ両親と戦わされる展開があったような

SFCの1は体力のステがHPと守備力両方にかかるから大変だった

◯◯をとなえた!しかないから必殺技とか作りたいのにってなった

GBはGB版ツクールとして完璧に近い
ただ敵の思考設定があまりにも単純すぎるのが欠点(AIないほうがいいレベル)

ツクール独自の仕様が結構クセがあって悩まされることが多かったなぁ
評価高いツクール3でも麻痺やデバフであらゆる敵を完封できたっけか
二刀流できないキャラを作るためには呪いの盾を左手に装備させておくみたいなことやってた思い出

GBAの方も出来良かったね

ツクール1の素材いいよね