【DOA6攻略】これってコンボゲーなの?

DOA6

なんか基礎コンとか言って15ヒット以上のコンボが当たり前にツイートしてるばっか奴なんだけど
DOAってこんなコンボゲーだったっけ

コンボゲーだよ

コンボだけじゃなくて連携技も多すぎて辛い
鉄拳より覚えゲー

たぶん今作のコンボはほとんどこの構造で出来てる

初段クリティカル(硬化差+15~20程度)
→重いの入れる用クリティカル(アッパー・PP・腹崩れなど+30くらいの硬化差を稼げる技)
(→フェイタル(欲張りさん用。ホールドに対し2/4だから手癖にするのは良くない。忘れてもいい)
→浮かせ(中Pと中Kだけ知ってりゃ十分)
→浮かせ直し(だいたい持ってる)
→バウンド(だいたい持ってる)
→なんか〆っぽい格好良い技か、BB(クロースより安定して完走する事にこだわるべき)

相手のコンボ開始→鼻くそほじりながら動けるようになるまで待機


これが初心者が萎えるポイントってなぜわからんのかな
当時スパ2とかが初心者だらけなのに流行りに流行ったのを考えてほしい

初心者は主人公の霞のコマンドトレーニングの数の多さですでに萎えるだろ
コマンドトレーニング終了するころには疲れてアプリ終了してる

マリー相手に打撃吸われて背向け投げから17~8ヒットくらってまた
打撃吸われて背向け投げから・・・と3ラウンド試合終わるまでくらい続けてた
新規の人がそれでDOAの終了してやめてたw

そりゃそうだろうなぁとは思うけども

6は変わってるのかもだけど5LRだったら
マリーの背向けループには下段ホールド擦り続けるしかない。
永遠にクリ継続は出来ないからいつかはダウンさせてもらえる。
マリー相手に限らずヒトミに延々掴まってKOまで片道で行っちゃうとか
マリポーサに延々下段で転ばされつつKOされるとかに悩む場合もコレしかない。
こころは下段掴みの有利継続技も持ってるから運ゲーだと思って諦めるしかない。

マリーにはダウンさせてもらっても今度は起き攻めされてどうしようもないんだけど
起き蹴り2択で抜けられることに賭ける方がましじゃないかと。
そもそも差し合いでクリティカル取られた時点で負けと思うべきゲームだから、
クリ後に背向けループされるって悩みには、やっぱり下段H擦って最小被害で逃げることだけ最優先が合理的。

DOAは相手読みとは言うけど皆大体勘違いしてるんだよな。ただの乱数的なジャンケンをさも読み合えると勘違いしてるが
読むってのはもっと確実性の高いプロファイルしか有効じゃないから、
素人のパチスロ遊びみたいな乱数相手の読み合いは無意味と気付くべき。FXや株も負けてる奴ら全員その迷路にはまってる。
相手がすぐに修正できそうな行動についてはいくら読んでも無駄よ。相手が修正できない(意識の外の)行動だけを利用しないと。

別ゲーやってたものとしてはホールドがなければなあとは思う
ホールドもDOAの魅力のうちの一つなんだろうけどね

ホールド嫌いな奴って

あたまが硬くて相手の側になって考えることが苦痛なんだよ

逆側に立った思考というのは疲れるからね

横ゲームは勿論鉄拳も結局作業ゲームしてるのが心地いいだけ

何回でもボーッとしてゲームで勝ちたいんだよ

さすがにそれは鉄拳やれとしか
不利フレームで我慢強要されるのが嫌でDOAやってるのに

DOAが好きなのはホールドがあるからかな
鉄拳の打ち上げて壁まで持って行ってボコボコ
あ~またかこの映像見せられるのかって感じ
だから鉄拳の動画再生数少ないんだと思う。
VFやSFVなんかその一瞬一瞬がドキドキしたもんだ。

ikura.2ch.sc/test/read.cgi/gamefight/1550961194/