ゲーム史上一番ルート分岐が多いゲームって何だろう
ローグライク系
KANOSO
かまいたちの夜とか
バルダゲ3
魔装機神分岐しすぎ
カオスシード
即バッドエンドはただの1ミスに思える
UNDERTALEとかバルダーズゲート3って言おうと思ったけどストーリー中に誰が死んだかで若干台詞が変わるのを分岐とは言わないか…
アマガミ
END数だけならノベルゲームのどれかになるのでは
ハンドレッドなんちゃら?
ED後の個別エンドのバリエーション含めていいならSO2とかの組み合わせある類はかなりの数になる
70種類くらいバリエーションあるからね…
一番はわからんけどリアルロボット戦線は細かい分岐多くて面倒だった
FF5がラスボス倒した時に誰が戦闘不能だったかでエンディング変わった気がする
シミュレーション系は無限
スタドラのオリ主人公がその世界観で色々できるゲーム好きだった
実際のところはともかくクロノトリガーはあの形式でやたら分岐するな…ってイメージある
今までやったゲームで一番多いと思ったのは冠を持つ神の手
エンディングの数だけでカウントするかボスのステータスひとつ変わるだけでも分岐カウントするかで変わってくるな
ニーアオートマタはAからZ魔でエンディングありはするけど
それをルート数として換算するのは微妙か
道中の展開でエンディングの些細なセリフが変化するってのをカウントするならバルダーズゲート3が公称17000通りだな
分岐のカウント方法でルート分岐してしまったな
エルデンリングとか無駄にエンディング多いけど変化はほとんど無いしどうなんだろ
分岐だけならダライアスもバカみたいに分かれるぞ
EDでその後のキャラたちの状況が変わるだけのを別エンディングとしてもいいのだろうか
スターオーシャンみたいな好感度によるカップリングエンドみたいな感じか
分岐増えるとそれはそれで回収しんどいなとハンドラやって思った
サスペンスノベルゲームのどれか
150くらいエンディングあるやつもあった
デトロイトビカムヒューマンってどうなの
③と⑧合わせた感じ
デトロイトはとんでもない数の分岐あって全部可視化されてるから恐ろしい
ムービー一緒でテキストだけ変わるのはマルチエンドと認めたくねえ
エヴァ2って結局エンディングはどんだけパターンあるんだろうあれ
数稼ぐなら4が一番増やせそう
道中の敵に負けて死んだ!とかすらエンドだしな
信長の野望全国版でどの大名が生き残ったかを分岐と考えれば2^50通り…約1000兆種類のエンディグが
シュタゲもそこそこあった気がする
全然だろあれ全実績埋めるのに20時間かからんかった覚えあるぞ
シュタゲは実績と関係なくメールがクソみたいに分岐してたような記憶がある
その正解引かないとまゆ死パートから抜け出せない
分岐が多いとかいうタイプでも大体な所が2みたいな部分部分の分岐が多いだけって話であって
それらが大幅にストーリーに関わるような奴ではないってのが多い
エンドだけちょろっと変わるの無しでガッツリ変わるに限定したらどうなるだろ
例えばアンダーテールならNルートやSPルートは実質1つとして3ルートになるか
4番のタイプなら街は100個くらいあったはず
今までやってきた中で一番フラグ管理が死ぬほど多くてアホなんかと思ったのはアガレスト戦記2
ラストのみ分岐でいいならサモンナイトとかキャラ数分だけ分岐あることになるのか?
主人公のキャラメイク(出身や職業)次第で他のキャラからの反応が変わるべアルファレスが浮かんだけど
最終的には13キャラ×主人公性別2パターンの26ED分岐だからそこまででもないか
ソラノヲトのゲームがキャラ6人いてマルチカップリングシステム採用してるから滅茶苦茶多そう
デトロイトとかヘビーレインとかあっち系も色々複雑なことやってんなとは
2周目でエンドが変わるのとか…
大筋は同じでエンディングが少し変わるみたいなのじゃなくて
話しそのものが変わるってなるとやっぱりサウンドノベル系になるのかな
大筋レベルの分岐で二桁あるゲームってあるの?
RPGだとラスボス複数作らないとだからな…
4と7の複合みたいな感じで100個エンド用意されてるゲームは最近やったな
結局推理やるルートが一番不快感とかめんどさとかつまんなさが無くて普通にその方向で作った方が良かったんじゃねえのってなったけど
ファンタシースター3も結構多かった気がする
真メガテンシリーズ…
RPGはどうしても最後はラスボスに収束するよな
ラスボスに行かないルートがあるとしてもそんなには増やせないだろうし
気分的にはラスボスが何種類いるかみたいな感じになる
クロノトリガーのどのタイミングでラヴォスを倒すかで
ちゃんと未来が変わるの好きだった
デトロイトビカムヒューマンはどんなもんだっけな
プレイヤーの満足度的には3つもありゃ十分だろう…
正直ありすぎても回収ダルくなりがち
ゲーム進行の幅広さを感じたのはNew Vegasかな
学校であった怖い話
分岐前でセーブしてエンディング見るだけじゃクリア後特典を全部回収できないやつは最初からやり直さないといけないからしんどい
ドラッグオンドラグーンみたいな周回数で分岐する形式がないなスレ画
特定の要素全回収で真エンドが出るやつがけっこうつらい
マップ全埋めとか
エンディングシーンだけ変わることが多いからクリアまでわからんし
分岐してからが長いタイプはリッチな感じがする
あんまハマってないとうわ面倒くせ…ってなっちゃうけど
最序盤の選択肢が影響を与えるのはやめろ
missing blueが頭おかしくなるほど分岐多かった
フローチャートが3Dで蟻の巣みたいになってやがる
触った事ないけどそんなゲームだったのか…
途中の分岐めっちゃあるけどバッドエンド除いた終着点としては3個くらいしかないっての多いよね
分岐でまるっきり問題が変わってくる訳でもないと大体バッドエンドが道中の横に突き出てるだけになりがち
私分岐の先がマルチバッドエンドなの好き!
最近だとハンドレッドライン凄えなと思う
中々終わらない
エメサガがかなり分岐多かった記憶
逆に分岐してボスやストーリーはガッツリ変わるけどエンディングは同じってパターンは?
ギャルゲはおおむねヒロイン数=ルート数だけど一番多いのだと何人?
一つのゲームを長く遊んでもらうための工夫とはいえ周回数(強制的に難易度が上がっていく)を重ねたり一定以上の難易度でクリアしたりしないと解放されないエンディングはちょっとかったるい
ルート分岐ってわけじゃないけど
同時並行のシナリオの具合によってこのセリフ絶対変わるなってのがあまりに多かったのはFF11の星唄ミッション
ノーマルエンド
ノーマルエンドクリアデータでラスボス直前から〇〇イベントをこなすとトゥルーエンド
それ以外の途中の選択ミスでバッドエンド
みたいなのが割と定番だよな
