一番対戦バランスが悪かったポケモン作品ってどれだろう?

ポケモン

ポケモンの対戦で一番バランス悪かった時期っていつなんだろう

スレ画と言いたいところだけど
5世代まではレート戦も使用率データみたいなのもないからわかんねえ

パウワウ??ジュゴンじゃないのか?

ノーガード絶対零度カイリキー時代というのも見てみたかったねぇ

世代じゃなく時代で言うならルールもあやふやだった最初期

大爆発で相打ちになった際の裁定も決まってなかったからな


トランセル種市がだいばくはつで自ポケが先に死んで全滅したから打った側の負けという裁定下してたな…

バトレボの伝説幻持ち物なんでもありだった時代もこれに近い

凍りと急所と回避のバランスがめちゃくちゃだったから流石に初代のロム対戦だよ

スタジアムルール作ってなんとか成立させようとしてた努力が懐かしいよな
って思ったけど下手するとこの話通じないな?

50-55で選出3体のレベル合計は155以内 とか
55エースを用意するかどうかの戦略は今やってみてもいいと思う

初代のきゅうしょ率ってif文間違えて常にきあいだめ状態だったんだってね

逆にきあいだめしたら絶対に急所に中らないバグもなかった?

ちゃんと(すばやさの種族値÷2)/256って独自の急所率計算式があるからそれは違う
たぶんきあいだめすると急所率が下がるって話と混同してる

絵面が圧倒的に地味なのは第二世代

カビゴンやミルタンクが耐久してたおかげでダブルバトルが導入された節すらある

ベビィポケモン使わせるために特殊なレギュあったりしたスタジアムの歪さ嫌いじゃないよ

フラット出来たの第四世代なのに第三世代だけは155でやってるの聞いたことない

99カップで50フラットだったからな

競技としてレギュレーション組むのに本気になったのはいつ頃ぐらいだろうね
初代も金銀も結構大雑把だったイメージあるけど

フラットルールが実装される前は別の意味で大変

バンギラス実質的な禁止ポケモンだったよなRS発売されてからHGSS出るまで
カイリューは50の個体いたけど性格固定で使い物にならなかった記憶

第四以降パワーバランスの偏りに関してはどんどん意図的なものが増えてく印象あるから
そういう意味でも意図してないバランスの悪さが山盛りな初代に敵う世代はないと思う

公式記録がちゃんと残っててバランスが悪かったとハッキリ言えるのはVGCの上位構築の偏りが凄かった6世代の全国ダブル
メガ枠がガルーラほぼ固定で他のポケモンも役割が一緒

地方ルールの年はめちゃくちゃパーティバラけやすいから出場ポケモンの縛りはある程度必要なのがわかる


ドーブルとかパチリスが見せてくれたダブルのほうが多様性に満ちてるという幻想を完膚なきまでに打ち砕いたのも芸術的だった

フラットルールもなかったもんな…

カイリューが事実上使えないルールとかあったんだっけ

意図してないっていうか意図したとおりに実装すらされてねぇからな…

そりゃRPGとしてデザインされた戦闘を急遽対戦実装したからバランスもなにも

昔はバトルタワーすらフラットルール適用外だからすごい

各種ジュエルに関してはなんも考えてないと思った

簡易Z技みたいなもんじゃないか

持ち物スペース使うんだからそのくらいいいだろ
1回使ったら終わり!

伝聞で聞いて一番やりたくないなと思ったのは麻痺と混乱バラ撒いてた世代

どれだ…?

素早さが上取られててなすすべない状況からでも悪戯心いばるで無限の勝ち筋を生み出せたボルトロス

個人的にははやてファイアロー時代

初代の対戦テレビとかでもやってたけど氷がどうしようもないからなったら反則で負けみたいなよく分からんルールあった

相手を凍り2体以上か眠り2体以上にしてしまったら反則負けなのが当時の公式ルールだ
凍り1体眠り1体はセーフ

ないよ
ねむりとこおりは各1体まで のルールがあって
それを仕組みで防いでないから2体目のこおりを発生させたら負け みたいなのはあったかもだけど

金銀のガチ対戦動画見るとカビゴンサンダーの圧倒的採用率は目につくものの55エースがかなり柔軟だったりして脇の面子に大分多様性がある

そもそも赤緑の通信対戦にレギュレーション無いしな
当たり前のように公式の第1回目の大会ルールを持ち出して強いの弱いの言うのがいるけど
その前まではどうだったのかとか第2回目以降の公式ルールではどうかとかの話にはならない

金銀バンギも見直されたのここ10年くらいだもんなぁ

初代は足が早くてまきつくかほのおのうずが決まれば必殺なんだもん取れる戦法も多い

そんな信頼できるほど命中率高くないぞ

第五世代の前半
負けそうなら切断すれば良いという公式の成績に一切の信用がなくなり
ポケソルを代表するリアル非公式大会の隆盛を招く

でもマックでDS!!が推奨され24時間営業だったから
夜中から朝まで対戦して楽しかったし…

だって初代吹雪いたら3割で凍って自然回復しねえもん
そんなもん縛るしかねえ

初代なんて最初は対戦要素なんて付ける予定なかったのに後から付けようぜ!ってなったからバランスめちゃくちゃだよ 吹雪も影分身もまぁボスが使う技だしええやろ…くらいになってる

公式レギュじゃないのとか言い出したら予め毒にしたミュウツーとかになるだろ…

通信対戦のレギュすら破るな

98カップのルール公開に当たってコロコロに小冊子がついたレベルで注目されてたよ公式ルール

BW以前は全部ハメ技が多すぎて自主規制しないとまともにゲームにならないと思う

わざわざ初代の無制限ルールで語ろうとしたとこでミュウツーでいいにしかなんねえだろ!?

そんなのふぶきで凍らせるわ

ダイパ時代のフレコ対戦は楽しかった記憶より接続エラーが多かった記憶のほうが強い…

フレコ交換のころは協力タワーとかのほうが楽しかった

今のやつはレベル50でやるよーてやつならレベル100のをいれても50のステにしてくれるってのはえらいなーって思う

今では当たり前の話すぎて何言ってんだって感じだけど元がレベルいくつだろうが勝手にレベル50にしてくれるのってマジで革命的だったよね
ぴったりレベル50に調整しなきゃいけないルビサファのバトルタワーとかあまりにダルかった


エメのバトフロもレベル100のほうでやってたわ
よく何十匹も100まで上げてたな俺

初代ふぶき覚えるやつで最速がミュウツーじゃないか?
他にいたっけ

ミュウツーの上取って吹雪ぶつけられるのがいねえ

自宅に当時まだ珍しかったWiFiを引き
DSとwiiとダイパとバトレボを買い
ニコニコ動画にお金を払い対戦動画を投稿させてもらう
というプロセスで全国に対戦の楽しみを提起したもこう先生は凄い
当時はこんなことしてもお金なんか入らないのに…

あの時代にもうこんなことしてたのか…

ミュウツー6匹が本当に身も蓋も無い最強だからな…

一撃技の立つ瀬がないよなダメージありで3割で実質死って

ふぶき自体の命中率が90だから実際の即死率は27%くらいだし…
まあ初代の一撃必殺は相手の方が早いと無効だから結局立つ瀬はないけど

リアルに考えたら何が起きてるんだって感じだけどな
大会参加時には恣意的にレベルが減るって現象

全ステに努力値振れた自体のポケモン硬すぎて酷い

公式大会がダブル推しなら本編もダブルでやればいいのに

やるかぁ…コロシアム!!

金銀の寝言の仕様はおかしいと思わなかったのか

初代はマルマイン140>ミュウツーサンダースプテラ130>ダグトリオフーディン120…と続く
上とるのは厳しい

ふぶき全盛期なのに凍る以前に当たれば落ちる
そんなダグトリオが初代強かった理由のひとつが上からふぶきが少ないこと

与ダメ低いし演出長いしお互い身動き取れないしで
ゲーム的にはハズレ行動としか考えてなかったわ当時のバインド

耐久最強過ぎて下手したらダラダラ1時間超える第二世代見てみろよ

初代で3回大会やっても誰もバインド技まで辿りついてないのなんか意外だ
思いついた人いなかったのかな

道中のアーボに散々やられるんだから
どくどく炎の渦なんか小学生でも思いつくが
トーナメント戦で勝ちが安定するなら皆やっている

育成は世代進むほど楽になるけどそもそもがキツすぎたよな
割と楽になってきてたBWとかですら1匹作るのにだいぶ時間かかった記憶

ステータスの算出から技仕様からダメージ何から何までおかしい初代の対戦を今の知識で再現したら絶対おかしいことになる

なんなら初代じゃなくても第三第四辺りのルールに今のポケモン突っ込んだらヤバイと思う気軽に使える永続天候に実質威力2倍のだいばくはつとか

ゲーム本編でフラットルール実装とかも面白そう
野良バトルは制限なしだけどジムバトルはフラットとかやれないだろうか