【マリオRPGリメイク】キャラごとのHPステータスの差の比較。

HP無振り-バランス-極振り
マリオ:179-209-255
マロ:157-199-254
ジーノ:167-203-255
クッパ:219-240-255
ピーチ:169-211-255

これ見るにボーナスの上がり幅がピーチだけやたら高いな
クッパは無振りでも219はさすがの高さ
やっぱ物理全振りでいいな…

朧気なスーファミ版の記憶だとボーナス取りと特化ってあんまり差が無くてがっかりな印象だったけど結構がっつり差が出るようになったんかな?

SFC版から全く変化してないので朧気な記憶が間違ってるだけ

レベルアップボーナスは一番数字が伸びるのに降るとバランスよく強くなるよって攻略サイトに書いてあるけど
これHPに降るメリットあんまり感じられない

ヤリドヴィッヒ戦まで一切回復使わなかった
雑魚戦もそこそこやってるのに難易度はやっぱりヌルくなってるな


そりゃ魔法もガードできちゃったらねえ…

魔法のアクションガードは流石に要らなかった気がするな
敵の単体魔法がゴミカスになってる

ダークスターはめちゃ防ぐの簡単だよな
ダイヤモンドだねカッターは俺は諦めてるけど

プリンセスプリンセス懐かしいね

ガードできるせいでクリスタラーさんがクソ雑魚になってて泣けた
ストームとか爆発も防げちゃうからなぁ

ダークスターとかいう最強魔法がジャスガ楽すぎてボーナス攻撃になっちゃってるよな

ジャンプの熟練度やってるけど
もしかして 魔法系にボーナス全振りしとけば良かったのかな
レベル15だしジャンプの最高火力は諦めて
これまで通り物理全振りしようか迷う

レベルアップのボーナスってクッパだけ物理全振り、それ以外は魔法全振りでいいのか?
ピーチはフライパンで物理もいいけど、魔法防御のために魔法に振るべきなのか悩む
そもそもメンバー交代できるし、マリオピーチ以外にも追加武器用意されたのにピーチで殴るか?

最高ダメージ突き詰めたいんでもなければボーナス多い奴選ぶのが得だと思うよ
防御上がるのも地味にでかいし

ピーチは本当に好みだと思う、物理だろうが魔法だろうがどっちでも強い
まぁピーチ・ジーノ・マリオはボーナスで一番多い奴をそれぞれ選んでいくバランス型が無駄のない最適解だと思う

スーファミん時みたいに余裕こいてHPボーナス全く振らずにエンディングは迎えたんだけどこの先の強化ボスキツイかな?

初見殺しのギミックボスばかりだから余裕

エンドコンテンツさんは回復するぐらいなら殺してドリンク飲ませたほうがいい調整だから余裕

色々改善するならレベルアップボーナス振り直せるようにするとか
スーパージャンプ連続100回じゃなく通算100回にするとかゆとり仕様にしてほしかったもんだぜ

さっきからやり始めたけどマロってこんな力強かったっけ
素手で殴っても2とか3くらいしか喰らわせられなかった記憶があったんだが

最序盤は原作もそんなもんだったと思うよ
原作プレイ時に攻撃ボーナス全然降らないからレベルが上がれば上がるだけその傾向が強くなるだけだ

そういうことか
確かに力に振らないもんな

全員上がり幅デカいボーナス選んでバランス育成したけどマリオよりピーチの方がHP高いな

しかも素でHP高いっぽいんだよな、ピーチ
上り幅もエグい

初期値低いけどレベル20までの成長がすごい

入れ替えシステムと違和感のないBGMだけが褒められる点やな

欲を言えば戦闘終了後はスタメンに戻る設定も欲しかった
あとクリア後にボーナス振り直し解禁とか

HPはたまに9上がる時以外はボーナスあっても無視してたわ

ピーチの回復技のタイミングが全くわからん…
おかげで80前後しか回復できん


どっちかわからんけど数値が出る前になんかそれっぽいSEなかったっけ?

これに関連した話なんだけどアクションコマンドの!が出る時と出ない時が無い?あれは何なんだろう?

チェイン中とか?

チェイン中は表示されなくなるのか知らなかったわ

正確には各アクション毎に別々に判定があって、失敗するとそのアクションだけまた成功するまで!出る様になるだと思う
各キャラの通常攻撃でパーフェクトのタイミングが良く分かんねーってなったら半端に成功させても!は出ないから一度完全に外してみると良い

そう言う事か、今試してたんだけどこの話で理解できたわありがとう

tekito.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1700386392