【グラブルVSライジング】対空2H格差がひどい印象。

グラブルVSライジング(GBVSR)

しゃがみからの対空が中々出ない…

2H格差酷くね
めくり余裕で落とせるキャラとそうじゃないキャラ何をもとに決めてるんだ
火力かと思ったら全然そんなこと無いし
昇竜ないキャラが強い訳でもなくむしろ昇竜持ちの方が強い

2H弱めなキャラは大体弾や剣じゃない長リーチメインのキャラでだいたい昇竜もおしおきされてる

前作でも2H弱いキャラは5Hで対空してたらしくてなにそれ…ってなってる

2H対空がガード可能のフェリとかだとガードさせたの確認してから空中ガード不能のCアビ使う(また飛ばれたら数秒きつい)とかガード読み5B5Cとかになるから難儀だなと思う
全盛期がヤバかった振り戻しが長いな…

LMHなのかABCなのかはっきりしろ

シャルとカタリナさんで2C全然きまらなくてヘタクソだと思ってたんだけど
バブさんとジークでやりはじめたらガンガン入るし追撃も楽だった
得意なキャラと不得意なキャラがいるんだと思う

2Hで落としやすいリターン取りやすいは個性だと思うが
キャラ別の個性を消して共通システムとして格差減らしたら
ニーアのDAみたいにやたら強くなってしまうけどいいのか?
あれもDAを平均の性能にしたせいで色々繋がるようになってしまってる
有志のnoteの検証見て自分でフレーム送りして調べたけれどあの検証だいぶ間違ってて
目測でコロシアムの床と足の位置を目安にって言ってるけど
各キャラのダッシュモーションの差を考慮してなかったので
キャラの中央位置合わせて検証したらかなり結果変わった


ニーアはダッシュA以外も優秀だからシナジー弱めればいいでしょ
対空2Cの格差はただのストレスだよ

ニーアおもしろいな自分が強くなったように錯覚するぜ

ニーアはダッシュA以外も優秀だからシナジー弱めればいいでしょ
対空2Cの格差はただのストレスだよ

アニラの2C対空中央で当たった時はよっぽど高いところで当たってない限りノーマルヒットでも2C>A昇竜>2B拾い>突進orRSが安定することに気付きを得た

初心者なんだけど壁際に追い込まれたらどうやって脱出するのが正解なん?
ガード亀になってると反撃できんし飛ぼうとすると対空されるし…

ガーキャンしろ!!!!!

ガーキャンって何よ!もう!

ガーキャン全部使ってさらに触られるような試合はどっちみち立ち回り負けてるから脱出とか以前の問題だしな

固めにDA連打するゲームだから普通の前ジャンプも結構通るよ

毎回入れ込んでる人は死ぬほど殴って潰されてると思う
それはお前が悪いとしか言えないが…

火力据え置きならデス殴られて愛減るでもいけるかなとは思う
現状火力高すぎて節約コンとか選択する機会が少ないし

画面端じゃなくてもコンボできて見えない起き攻めが付いてきて当身持ってて当身からコンボ行けてデスが死んでも本体の通常技が強いからなんとかなっちゃうくらいのキャラ

知らなかった俺が悪いのは重々承知なんだけど端々でUカルマがニーアの奥義で当身取られて笑っちゃった

ゲージ枯らした時とかもっとデメリット付けろなら分からんでもないけどデスなくても本体強いは言い過ぎだろと思います

軽い気持ちでシス使い始めたらメインキャラに戻れなくなった…
メインと似た感じで動かせそうだから選んだけどシスが出来る事はメインよりも強い上多いから戻る理由が無くなってしまった!
うおー!U虚空拳!斬空!六爪ぶっぱ!楽しい!!!!!

ゼタでアルベェェス!してるだけでみんな死んでいく
たのちい
ひれ伏せ雑魚どもめ

こういう思考してる人普通に怖いから対戦したくねえ…

ダッシュAってダッシュの速度とかは考えなければ共通のリーチ?

いやファスティバやバザラガが短くてパーシヴァルやナルメアが長い
ほかはわりと誤差

ありがとう
一応差があるから追撃の格差もある感じなんだね

ナルメア長いせいで先端ヒットした時に何も繋がらないのがストレスなので
これ逆に短くしたほうがいいんじゃ…?となる

ジータは無印の頃から苦手だったな
ひたすらにつらい

本当に贅沢は言わないから通常攻撃全部普通の強さにしてもらって当身避けられなくしてU昇竜のアホな仕様削除してユグユグをただの単発技にしてくれるだけでいいんだ

贅沢言ってんじゃねえぞ!

DAは逆にみんなニーアくらいにして欲しいわ
リターンより距離判断が無駄に難しいキャラいるから雑にB押しとけばトリプル繋がるくらいになって欲しい

ニーアはSから上の基準で見ると弱体いらないなと思わなくもないけど
(俺はデス死亡時の再使用伸ばして欲しいが)
CやDの層を一方的に嬲り殺すキャラになっちゃってるなとは思う