ハピナスが最強ポケモンだった時。

エメラルドのバトルフロンティア最強ポケモンいいよね

タマゴうみが強いんだよねぇ

ちきゅうなげ覚えられるのもえらい

インフレしてない時期だから本当に特殊ポケとか完封出来るからね

インフレしてない時期にここまで耐久性がイカれたポケモン出したのおかしいだろ

3色パンチフーディン使ってたら見事に止められたわ


敵だとサイドンが一番ヤバいとか言われてるのほんと笑えてくる

きせきの無い時代なので名実共に耐久力最強のポケモン

調べてみたらろくな格闘技無いなエメラルドの頃…

何がやばいって状態異常消せるからな

あっもしかしてコイツと物理硬い奴でぐるぐる回してれば詰む…?

はい
この世代はコイツとムドーで受け続けてpp枯らした上で裏のラティで積んでドラクロで全員しばくのが対NPC最強

ハピとムドーの組み合わせは鉄板だからな

フェアリー/はがね
てっぺくなる
みがわりやすめ
どくどくロック
ちきゅうとばし

クソ技すぎる…

タワー最高連勝のパーティに入ってるのがたしかなきごえ覚えてるんだよな

連戦しなくちゃいけない施設だとハピムドは辛くない?

そもそもカビゴンがのろい一回積めばもう大半のポケモンには突破できなくなる環境だ

俺がぜったいれいど大好きになった原因のクソ耐久環境

ムドーは耐久にとって一番事故りやすい一撃必殺無効にできるのも偉いんだよな

げきりんの威力90だし流星群もインファイトもストーンエッジもない…

この頃のムドーって何すんの?

昆布

ドラゴンクロー(特殊技)の時代か

カモネギがいないと両立できない鈍いドリ嘴ムドーもいいぞ

まだステルスロックない時代じゃない?
どくどくびしじゃない?

この頃のエアームドは羽休めもないからあんま強くないよ

ステロは4世代だっけな

ステロはないけどまきびしはあった

バトフロは基本ハピゲンガーグロスで潜ってたな
当時の仕様上グロスもゲンガーもタイプ一致技持ってなかったが…

罪な男ヒョウタ

最初のジムで渡すわざマシンじゃねぇだろふざけてんのか

エアームド@カゴ
まもる/ねむる/ふきとばし/いちゃもん
ハピナス@残飯
まもる/みがわり/タマゴうみ/なきごえ
ラティオス@ラム
ドラゴンクロー/めいそう/みがわり/じこさいせい
これで2000連勝超えらしい

絶対相手したくねえ

マンダに瓦割りとか大文字とかが積極的に採用された時代だ


よく考えたらインフレの果てみたいなヤケクソ種族値

ツボツボの話もして

ツボツボといい2世代から200超えいるの凄い
流石に攻撃方面はまだいなかったけど

グロスはコメパン地震シャドボ大爆発あたり?

上に出てるハピムドーラティでやってくのが安定らしいけどめっちゃ時間かかる…

まあどう見ても時間効率完全に捨てて安定取ってるし

ファクトリーだと耐久型は馬鹿に出来ないからな…
メガニウムに耐えきられて降参を選ぶまで追い詰められた思い出が

エメラルドって対面環境だよね
ちょっと心が強すぎない?

対人じゃなくてタワーだから

ファクトリーって50と100で技の傾向とか全然違うよね

50の4セット目が100の1セット目と考えればいい

ムドーに鈍い入れないんだなぁ

金シンボル狙うだけならラティグロス@1の方が良いかもしれん

この時間めっちゃかかる構成で2000連勝って何ヶ月越し…?

そのくらいかかってそう
てかこの記録出した人2000越えで止めただけで負けてはないらしいしまだ続いてる可能性すらある

1日一周で300周!10ヶ月でいけるな!
肝心の一周にかかる時間は考えたくもない

PP切れ狙いだと死ぬほど時間かかりそうで怖いな…

エメラルドのバトルフロンティアではPP切れ狙いは常套手段
催眠夢食いコンボしてくる奴に対して入れ替えしたらご丁寧に夢食い空振りしてくるのでそれを利用して催眠術と夢食い両方PP切れ狙いさせるとかあるし

プレッシャーも無いのにPP枯らしを全ての相手でやるってどんだけの時間を要するんだろう
でも普通に戦ってフロンティアクオリティで泣かされるよりはシンボル入手までのトータル時間は短いのかもしれない

そもそも自分がPP尽きないの?

なきごえのppだけでも64あるらしいので絶対勝てるとのこと

そのためのなきごえかぁ
嫌だな!

昔はこっちはカス個体値で相手は6Vみたいな環境だからな…

そこまでやんないと安定しないんだなぁ

一撃必殺が3連続で当たったりするフロンティアクオリティには参ったね

3割3連ヒットって約3%だからな
急所2連よりよっぽど確率高い

それこそ一手でもミスったり相手の技を急所くらったらご破算だからね…

相手の手の内と選択パターン透けてるし100%受けれるようなもんだから理論上無限に勝てそうだな
時間は…

この時代は格闘タイプはまだデメリット寄りだったのも追い風(メインもサブも今ほど充実してない)

ダブルトリプルだとバトル施設で10000連勝近くやったりするヤバい人いるけどシングル系だと運の影響強いから大変そうだな

ダブルトリプルの方が単純に数増えて運の影響出そうなのに逆なんだ

そっちのほうがセットプレイにハメやすい

試行回数がどうしても積み重なるから下振れで負け筋できるのを潰せるかが最重要になるだろうからな一負けもせずに勝ち続けるには

突き詰めると勝つんじゃなくて負けない戦いになるのは面白い

仮想敵が明確ならとにかく広すぎてなぁ

ジョウト出身って戦闘狂多すぎだろ

極論いえば相手は一撃技連射してこっちの3体撃破を49戦中1回でも達成すればいいからな…

どんなに強いポケモンだろうが運が悪ければ普通に負けるのでこうして負け筋を徹底的に潰す
せんせいのつめと一撃必殺技持ちはくたばれ

ギャンブラーが出てきた時のうわっ出たよ…感は異常

クリア後の廃人コンテンツやるような人間にはこれくらいニチャついた構成で良いというゲーフリの意思表示

2000連勝の人のは一撃技持ちに対してはムドー投げて頑丈で完封していたのか?

三値知らなかった頃は銀が精一杯で金とか夢のまた夢だった

PP切れ狙い耐久なら相手の光の粉とかのクオリティも気にしなくて良いんだな…

まずは相手のPPを切らせてからどうとにでもしてしまえばいいからな
積み技を持たせた時には相手が抵抗出来なくしてから積みの始点にも出来るし

トドゼルガとかの運勝ちポケモンがこの時代の印象強いのは準伝とかですら今と比べるとパワー足りなかったからそっちの理不尽さは印象に残りにくいからなんだろうな
SMのバトルツリーなんかはメガとかの種族値の暴力が1番恐ろしく感じた

相手と交換していく系の施設だと運ゲポケモンは自分で使ったらカスになるのもよくできてる
いやよくできてない!

第四世代は連勝パ漁ると大体ガブゲン

エメラルドのファクトリーをやってる時は地面にメタれる飛行タイプに電気メタの地面タイプとかにお世話になったな
やっぱつええぜ…ガラガラ!とかよくあった

パレスやってると初代で対戦をこの形式にしなくて良かったね…とつくづく思う
専用ポケモン育成する気力湧かなくて結局金取れなかった

頑丈の元々の効果である一撃必殺無効は忘れられがち

連勝構成安定するんだろうけど1戦1戦がすごい長そうで俺は耐えられそうにないな…

金シンボル狙いでやる時は突き詰めるとどれだけ時間がかかっても一戦勝てる事の方が大事という精神が必要になるからね…

いちゃもんとかいう微妙な効果のくせにいざ使われると困る技

育成がクソほど楽になった今こそクソクソクソゲーバトル施設を復活させるべきだと思うんですよ

バトルフロンティアみたいに各施設ごとにバトルルールある奴がやってみたくはなるな
ファクトリーは地獄だけど…まあこれは近年なら剣盾のダイベンが近いか

既にかなり育成楽になってる7世代のバトルツリーやってみてくれ
リボン目当てでやったけどクソイラついたぞ
レッド強過ぎるしメガガル使うカキ死んでくれ

今やると入国数絞った上で数多すぎてまず敵トレーナー用意するだけで地獄だろうな…ってのは想像に難くない
SMよくやったなアレ

サイドンが上下に揺れた次の瞬間つのドリルを撃ってくる

銀でも当時滅茶苦茶キツかったからなあ
ドームだけはヌルかった記憶があるが

ドームは適当にやっても金取れるくらい楽
ピラミッドも適正メンバー揃えたらドームより楽

せっかく後天的に6Vにしたり性格変えたりできるからまたバトル施設復活してほしいなと思う一方で〇〇クオリティの再来と考えるとやっぱり要らねえのかな…ともなるジレンマ

剣盾の虚無タワーと縛り組み手の話もしてくれ

第三世代は引き分け=こっちの負け扱いもかなりイラっときた