高難易度の調整難しそうだよね。

ゲームニュースや雑談

難易度設定ってなかなか難しいんだね

高難易度のゲームは別にいいけどこれは前作のウケた点考えたら高難易度路線は無いと思う

レベルデザイナーが遊んでちょうどいいと思ったところから2つ下げろが金言だ

前作が気に入って買うんだからそれ以上に難しくして欲しいわけじゃないんだ

物足りないだの簡単だの声でかくして言うやつはマジで一部も一部でそいつらにゲーム全体を合わせるとろくでもないことになると言うのは全開発者頭にとどめておいて欲しい

そういうこと言う奴に限って難しくすると難しすぎるって文句言う


マリメやってるとそこら辺分かりやすかったな
正解の動き知ってて場合によっては区間練習だけすればいい製作の感覚で作ってはいけないって

確かに死にゲーを年に何本もは遊ばないな

難しくて好評というのをまず聞いたことがない

まあSEKIROとかはそんな感じじゃないの

それはフロムソフトウェアのゲームでいいんです

難しいとか簡単とかじゃなくて面白くしてほしい

簡単だと思う人たちは勝手に縛りプレイすればいいのよ

攻略で最適解を知った上で物足りねぇ~っていう人はめちゃくちゃ多い

高難易度アクションゲーが高難易度と理不尽を履き違えた最適解前提のイライラになり始めた時の終わったな感は凄い

難易度よりも敵の攻撃が不快じゃないことの方が大事

物足りないって言うやつはなんだかんだ最後までやる
難しくて詰まると途中で飽きてやめる

メインプログラマーがよくやったすぎる

実際難しくしたら理不尽だの何だので騒いでた奴らを昨年辺りに見た

ファミコンからあんま変わってないな

高難易度をクリアした時の達成感原理主義に陥ってねえかなってゲームよくある

達成感感じるならいいゲームだと思うよ
高難易度クリアしても理不尽さにもやもやするようなゲームはちょっときつい

インティクリエイツとか社員が2Dアクション上手くなりすぎてもはや塩梅が分からなくなってたとか
そこで思い切ってデフォで無敵モードもどきが付いてるガンヴォルトを出した

何も考えず高難易度にしたタイプの死にゲーって
死にゲーのくせにリトライ機能が劣悪なのがだいたいセットで付いてくるから嫌になるんだよな…

簡単すぎて不満に思うこともごく稀にあるが
頑張って育成したキャラを生かす場がないってパターンがほとんど
つまり既に結構なファンになってるってことだ

ゲーム性によると思うぞ
スキルツリーのビルド組むようなローグライクみたいなゲームでどんなビルドでも簡単にクリアできたらまじつまんないと思う

逆だろ?!
特定のビルドじゃないとクリア出来ないなんて方がよっぽどビルドシステムの意味ねえじゃん

どんなビルドでもっていうのはシナジー特に考えてない上にグッドスタッフでもないとかそんなレベルじゃないかな…

これを言うやつ多いんだけどみんなこんな感じで極端な事言うんだよな
どんなビルドでもクリアできたらつまらんと
特定のビルドじゃないとできないのはダメ
これの間のことを僅かにでも考えられないやつ

開発彩度はテストプレイだとか仕様を熟知してるとかで大半のユーザーより慣れてたり麻痺してたりするからな…
難易度だけじゃなくクソみたいなUIとかクソみたいな導線もそう

難易度が高いのと不親切な設計とはまあ別もんだと思う

2Dであんまり難しくされてもな…

フロムって世界観が好きとかアクション性が好きとかじゃなくて難しいからやってるの?

難しくてもやりたくなるようなゲームは一年に一個で良いってことじゃない

あのマトモな人間少ないヌルグチョ世界観好きになれる要素ある?


売りの一つみたいな認知にはなってると思う
感想見てるとそういう部分に惹かれてる人は結構いる印象だし

難易度よりアイテムコンプできない仕様にするのやめろ

娯楽で苦労したくない

高難易度にするならするでリトライは出来るだけ早く簡単に出来るようにするのを必ずセットにして欲しい
嫌になるタイプの高難易度は再戦までに何秒かかるのか全く考えてないのが多い

練習や試行錯誤と達成感は車の両輪みたいなもんだよな
何度もチャレンジすることを否定されたらただの運ゲーになる

全部が死にまくりの強ボスじゃなく程々の間隔で壁になるボスが欲しい…

高難易度は飛ばして進められる面クリア型のパズルだけでいい
ぜんぜん埋まらない…ってなるけど

作品重ねるごとに難易度上げてくとどうなるかはシューティングと格ゲーを見れば分かるんじゃね

タイミングズレたら一撃死して難しいだろ!って調整なら誰でもできるからな…

満足できなかった人向けみたいなのはDLCの高難易度コースにでもした方が良い

リリィちゃんのプレイヤーは高難易度求めてないと思う…

ウルヴみたいなのいっぱいいて欲しいけど…

難易度の種類による
相手のHPが高くてこっちはワンミス即死みたいな難易度の上げ方でなければまあ別にいいかなって感じはあるが

今時死んでも戻るだけなのが逆に斬新な気がしてくる

世界樹シリーズでさえ一層3F乗りきったらもう隠しボスまでほぼ死にゲー要素なくなるし
本当に初見殺しギミックを階層ボス全員にもたせたらめちゃくちゃ評判下がったという

連続で死んだら難易度を下げますか?って聞いてくるゲームは嫌い

ソシャゲだと高難易度がホントに難しくて炎上ってことが結構ある

ソシャゲは難しいなら課金すれば?って話が出てくるのが薪になりやすいからな

ロスト要素ないだけでゲーム自体は結構難しいだろリリィちゃん

一回も死ななくても結構難しかったという感想になることは有るしな…

倒せる敵はプレイヤーを気持ちよくさせる為の存在くらいに考えてないと
ただ無理難題押し付けるだけになりがち

初見突破いけるかとおもいきやもう少しで死んでその後の雑なプレイでもっとはやく何回か死に10回目くらいまでに倒せる
そんなボスが多かったリリーズ

死にゲーってどうせ落下死で難易度盛るんでしょって思ってる

ワンミスで即死すりゃ難しいだろって難易度調節は嫌い

ボスは難しくていいけど道中ムズいとだるいと思っちゃうな

基礎難易度を上げなくていいけど縛りプレイの余地はいっぱいあると嬉しい

個人的にはフロムよりマリオの方が高難易度死にゲーだと思ってる

初見でも突破余裕なボスだらけだがそれがいいんだ ワンミスしたら即死とか死んだらロストとかもう疲れたよ…

何回も死んで敵の攻撃パターン記憶して攻略しろ系って割とゲームの面白さ作るの放棄してると思う

自由度高めっぽく見えるアクションで精密反復させる奴は特にな…
記憶通りに正確にやるなら音ゲーでいいじゃねえかになる

現実に出来ないことをするのもゲームの面白さだから
何度も死んでやり直して記憶して出来なかったことが出来るようになるということもゲームの面白さの一つだと思う
それしかないゲームは詰まらんとは思うけど理屈としては

フロムもシリーズ進むごとに前作より難易度上げなきゃってなってきてるし
割と危険な兆候はある

個人的には1作2作ならいいけど
いつまでもやっていたい物じゃないと思う死にゲー

強敵に挑戦はまだいいんだけど再挑戦が遠いとか死んだらロストは完全にストレスにしかならない

でも何故かこのボス強すぎたから弱体化するね…ってするとすごい不満出るよね フロムゲー

クリアしたことがステータスになるんだからそりゃね

本当にその味付けはフロム屋さんに任せておけばいいからな…

クリアさせない事を考えた難易度調節は確実にクソになる