激ムズゲーに叩きのめされながら攻略してく喜びってあるよね
画像は適当
マリオのスペシャルコースをどうにか1つクリアした時は見たかこの野郎!!!ってなった
STGだいたいそんな感じでやってる
アイワナとか流行ったっけな主に動画で見る方で
死にゲーって今も流行ってるのかな
フロムゲーは世界的に認められてきてるな…
あんなに難しいのに流行るもんなんだな
なんだかんだでレベリングとかでゴリ押しできるRPGの部類のゲームバランスだからな
上に出てるようなSTGとかACTの高難易度は自分が上手くならない限りどうしようもない
だから個人的にはフロムゲーより昔のマリオとかの方がよっぽど難しいし死にゲーじゃねって思ってる
インスタント的な死にゲーっていうか
死んでその場でリトライして何度も強いボスに立ち向かうみたいなのは一定の支持受けてると思う
サクサク死んでサクサクリトライできるゲームはいいよね
チェックポイントのスパンが短いと難しくても案外ストレス溜まらないよね
スレ画の腕輪は魔法ぐらい付いてて欲しかった
魔界村はファミコン時代基準というか操作性悪くすることで難易度上げてるから結構極端だ
二段ジャンプだ相当緩和されたけど一度ジャンプすると空中で方向変えられないからね…
超の二段ジャンプもそれ前提に組まれてるから別段楽になった要素もないどころか
むしろここはこう飛ぶってしっかり決められてる部分あって結局拘束力が強いとしかならない
バイクのやついいよね
スレ画は子供の頃4年くらいかけてクリアできたなあ…
死ぬのはいいけどリトライをとにかく簡単にしてくれ
ボスにリトライするたびにムービー見せられてQTEやらされてみたいな時代もあったな…
どうしても腕輪で鼻水ビーム撃ってくるこいつ倒せなかった
もう追尾弾が楽で楽で
弾幕STGは一定の喜びはあるんだけど一周するには技量が最後まで足りず諦めた作品が多すぎる
noita初クリア時はマジそんな感じだった
クリア自体はマジで入り口なんだよなあの作品…
それ以上は別にやらなくてもいいけども
ボスキャラに突き飛ばされ階下に落ちたら登ってボス戦やり直しです!
みたいなゲームも稀にある
時間が!時間がたりねぇ!
難しいのは嫌いじゃないけど戻し作業は嫌い
セレステ好き壺嫌いと言い換えてもいい
だから好きだよX6
クソ難易度なのに一定の支持を受けてる要因だよね
割と早い時代におけるリトライ性の高いゲームだったと思う
今バブルボブルSwitchでやってんだけど51面これどうやってクリアするんだ?ってほんと日曜日の貴重な数時間潰してうんうんうなってる
稀にガチでクリア不可能なゲームがある…
ファミコンの魔界村は移植レベルが低いのに売れてしまって
隻狼がまさにそんな感じだった
中盤の弦一郎倒せるまで本当に長かった…
大魔界村2周目はサイコキャノンが強すぎるので苦しいどころか滅茶苦茶楽しい
大魔界村はアーサーの動きも軽快だから遊んでて楽しいのよな
超は諸々もっさり動作なのを改善すれば化けるんだけどなぁ強制スクロールが怠過ぎてね…
昔は高難易度ゲーが流行る土壌無かった
死んでその場でリトライはやり続けられるけど
道中が長いのは心底楽しくない
実生活に余裕があるときにしか出来ない楽しみ方だった
昔はできたけど年老いた今クラッシュ・バンディクーがクリアできる気がしない
昔の高難度ゲーは死んで戻される距離が半端ないから
コンテニューも有限とか珍しくなかった
最近のゲームはその辺ヌルいのばっかりだな
自由度が高い死にゲー好き
引き撃ちでちまちま削ったりとか逆に懐に潜りこんで上手いことラッシュ決めたりとか
魔界村シリーズはジャンプの挙動故の調整の難しさが難易度の大半を占めてると思う
復活パターン
STGなんてそれだよね
戻り復活且つ復活パターン組まないといけなかったりで…
X6の良いところはクソヌル難易度にもハードコアにもできる多様性だと思う
何でもありゼロとノーマルエックスは同じゲームの難易度じゃない
アイワナが流行ったときに出た無数の派生アイワナから
死にゲーの良し悪しというものを知った
大でも跳び幅が決まってるジャンプの不自由さはある程度同じ(二段ジャンプなし・上下撃ち有り)なので
細かい調整とステージの兼ね合い次第
細い線をたどった後に不意打ちの初見殺しがあるの嫌い
初見じゃなくても突破するのが普通にクソ難しいんだよなそういうの…
ただ初代と大は動きがかなり軽快なんでその辺はしっかり覚えりゃかなり安定すんだけどね
SEKIROくらい操作が快適でリトライも容易ででも難しいのがいい
でも忍法クソカメラの術は許さないよ!
頑張ればクリアできるように練習させてくれるゲームではそのうち満足できなくなる
魔界村やったの超が初めてだったから数時間かけて死にまくって1周クリアしたら姫みたいな奴がもう1周たのむわ🙏みたいな感じで出てきてキレそうになったのを思い出す
そういう伝統的なやつね…って今なら思うけど
近年だとSIFUが個人的に一番楽しめた死にゲーだな
GODHAND味もちょっとあったし…
SEKIROは中盤の弦ちゃんヘトヘトになって倒したのに
最終的に弦ちゃんノーダメいけないなら調子悪いから一心諦めようみたいになる
SEKIROは楽しめたけど悟空はいまいちだった
魂斗羅系もこんなの無理だろと思ってたけどやり込む程にクリアできる面が進んでいくのはやっぱ醍醐味だった
理不尽と高難易度の境目は際どい
厳密な線引はできないけど1つ言えるのは相手の攻防速の数値がただただ高くて隙も全然ないタイプの高難易度は理不尽になりやすい
ハデスライクのやると大体毎回なる
STGの二周目クリアに憧れてたけど無理だった
長いって!
1時間はかかるもんな
この辺はぶっちゃけ悪習だとは思う
2周目からスタート出来る方式でいいよ別に
ボスはいくらでも強くしていいわ
それより如何にリトライしやすいかのが大事
帰ってきた魔界村とか敵の沸きが尋常じゃゃなくて難しいってそういうことじゃなくない!?ってなった
トライアンドエラーの繰り返しが妙に中毒性ある
超魔界村は腕輪でクリアがキツかった
距離減衰やめて
単純にもう一周させる仕様は今でも納得いかない
最近のだとナインソールが最高だったな
リトライしやすいし難易度も絶妙
リトライ性の高さはゲームの快適さに直結するよね
ジャンプ調整出来ないレゲーは今やるともう理不尽感が勝って頑張ろうって気もしなくなる
戻し作業長いゲームは嫌い
帰魔界村は高難易度と理不尽間違えてないかあれ
つっても高難易度と理不尽の違いなんて説明するのも難しいし
極魔界村は体力ゲージついたせいで被弾前提魔法発動時の無敵前提のゴリ押しでクリアできちゃうから「攻略」した感無くて…
D&D SOMは覚えるまでは激ムズだった
残機切れたら最初からやり直しってアケゲーが主流だった頃のシステムをそのまんま使ってただけだしまあ現代では無くていいよな…
pspでカプクラ出たときアーケードのほうの魔界村を初めてやったら硬派でまともなゲームだった
