俺このゲームやっぱり好きだ
色々言いたいことはあるけどその上でこのゲームすげえ好きだ
まずテーマ曲がつよい
異常性を感じるようにが仕事人の存在を知ったが為に並べ師のテクニックに感心するようになってしまう
マップ歩き回って色々見て回るのはやっぱWIBが一番だったなと思ってる
ワイルズも悪くないというか個人的には気に入ってるけど広さ的にはこっちくらいが丁度いいなとは思った
好きな上で色々言いたい事はあるのは滅茶苦茶よく分かる
操虫棍はこれが一番好き
石食わせたり儀式増えてるけど虫との共闘感が素晴らしい…
このくらいのアクションの重さが丁度いいんだ
こういうシチュすき
IBの居合が一番かっこいい
原住民のオタカラ集め結構好き
写真は全くやらなかったので何が刺さるかわからんもんだ
ライズからやれることが多くなり過ぎて頭が追いつかなくなりました
ライズほどでないけど調査団の面子も各部署で濃い奴が多いなってなる
アイスボーンの追加モンスターどいつもこいつも特殊エフェクトかっこいいから好き
壮麗纏いし銀盤の貴人がちょっと良すぎる
ワイルズ来る前に予習のつもりで軽く触ろうと思ってたら普通に200時間やってた
マルチ前提モンスターはここ限りにして欲しかった
他はすげえ好き
色々なメシがどれもこれも旨そうでなあ
あとパン捏ねてるアイルーの動きの細かさ
曲がどれも力入りまくってるよねIB
乗ったらBGM変わるって凄い凝ってる…
ばーちゃんのシチューが食いたい
絶対美味い
料理長のステーキでガッツリ食べたいね
カーナとアルバとミラは好き
あと斬肉質弱くして打を優遇してたのはワイルズもだったからまぁいいか
ライズ以降の虫棒が合わないのはこの時の急襲突きが一番完成度高かったからなんだろうな
アイスボーン来た時はあんなに強く感じたアンシュなんちゃらもミラまでやったら余裕になった
王カナちゃんがトリに相応しい強さで感動した
しかし後半追加組はガンナー嫌いすぎじゃないか…
アルバトリオンは割と優しくないか?
属性弾弱いし帰還不可だからガンナー死すべしって感じだったぞ
ガンナーしか優遇しませんなムフェト作ったやつもいるからガンナーアンチとガンナー信者が一緒にゲーム作ってる
ムフェトも弾肉質はめっちゃ厳しいから最初からガンナー優遇するつもりじゃなくてムフェト防具のせいで意図せず属性弾が強くなりすぎちゃったんだと思うけどね
そしてその後のモンスターは属性肉質も厳しくされた
勝てる勝てないではなくベリオロスが許せないけどそれ以外は大好き
部位破壊後の隙でめっちゃ滑りまーす!!!!!はアホかと
たまに戻ってくるとあいつだけずっと攻撃し続けててヤバイ
アルバとかミラの方がよっぽど殴るタイミング用意されてる
部屋システムはアイスボーンが一番良かった
部屋にはツキノハゴロモ置いてるんでしょ知ってる
モグラだらけだよ
言いたいことは多くあるし特にアイスボーン初期は結構なもんだったけど
なんだかんだ最後のアプデまで付いて行ってしまったし
全部終わって振り返った時にいいゲームだったってなれたのは思えば不思議なゲーム体験だった…
これのベリオロスとラージャンは正直嫌い
雰囲気とか曲は好き
抗菌とかストスリとか無法武器で古龍をボロ雑巾にするのが最高に気持ちよかった
なんだかんだで壁ドンするのも好きだったよ
吸われるように不自然に壁に突っ込んでいくモンスターには不思議な魅力があった
モンスター同士激突させるともう脳汁出たね
始めて獣竜種の長い当たり判定が役に立った
玉突き事故はマジで戦術に革新をもたらしたから無碍にできない
乱入してくる非ターゲットを火力として使えるのは本当に素晴らしかった
初手壁ドンが義務化しただので荒れてたけど正直壁ドンダウンで儀式系は戦闘組み立てしやすくなったし別に嫌いじゃなかった
置けるところにはレア生物置きがちだけど床にはヨリミチウサギ置いてるや
ミチビキウサギも好きだけどちょっとうすらでかい…
ムフェトを効率的にしばくためにシリーズで初めてライトに手を出させた作品
ぶっとばし追加でスリンガー弾増加系のスキルが一気に注目されたりもしたな
バフバロミサイルが判定デカくて好き
ムフェトってPS4とそれ以外とで難易度だいぶ違いそう
って感じるほどストームスリンガーが刺さりすぎてた
ワールドのラスボスといえばムフェト
今やっても人いるのかな?
アプデ後半組はガンナーに親でも殺されたような仕様してるけど
そのほんの3~4体以外は基本的にガンナーに一族郎党皆殺しにされてるゲームだからなこれ…
ワールドから続く散弾ヘビィは言うまでも無く他にも覚醒水やラーヘビィで徹甲漬けにされたり…
傷周りはいまいちだったな
3回やらないとカチカチ肉質のままとか罰ゲームが酷かった
若い頃だったらこっち
今は体力も友達もないからサンブレイク
状況に応じてBGM変わるのは本当に良い
ワイルズだと倒した時にも専用BGM演出増えてるのに普通にやると聞けねえのがさあ!
壁ドンは別にいいんだけど下手くそほど壁際嫌って戦うから壁ドンできないのはシステム的にまずかったとは思う
俺は上手かったから別にいいけど
壁ドンすると怒る
怒ってなけりゃ再び壁ドン可能
つまり常時怒りなので挑戦者は常時発動スキル
ってのはさすがにおかしいと気付けよとは思った
ムフェト防具のデザイン好きだったな…
抜刀すると見た目変わるギミックもいい
戦闘マップは平均するとかなり優等生なシリーズだったと思う
なんだかんだ最終版みちちは神コンテンツだと思う
地帯融通し合える友達いれば…
ふらりと立ち寄ったみちちで見つけたやつをチェストするのいいよね
ムッそこにいるのはクルルヤック!!
弱特を傷無しだとナーフするか肉質をカス化するかの二択はそもそも弱特消した方がよくない?ってなる
そもそも傷つけないと肉質45にならないの弾肉質だけなんでガンナー殺すための調整だったと思っている
傷関係ない属性弾に上限値つけて抑えたら物理弾も抑えないと弾格差広がるから
徹甲ライトはなんかもてはやされてたけどダウン中に必殺技があるわけでもなくただ徹甲撃つだけでそんなにダメージ出てないから許すよ
散弾の1/4くらいしかダメージ出てなさそう
壁ドンは慣れれば割と簡単だから
ちょっと壁の方に向いてれば勝手に吸われるし
スラアク操虫棍が楽しい作品だった
ランスも途中までは楽しかったけどノックバック大攻撃増え過ぎてクソァ!!!ってなってた
たまに合間を縫うようにスルスルと抜けていく奴がムカつく
壁に見えるけど壁判定の無い壁
ってのがいくつかあるからな
壁ドンは難易度云々より儀式になってるのが色々言われる要因だろう
開幕に壁ドン以外をするのは地雷行動扱いだからな
実際徹甲ライトって火力自体は低かったからな…
マルチでヘッドショット前提でスタン値稼ぐ為のものだと思ってたけどどこ当ててもダメージ保証されてるから持て囃された感じだけど頭撃たないなら他の弾使えとしかならねえ…
徹甲の爆発範囲広くて割とどこ撃ってもダウンしてた記憶しかない…
まぁラージャンとかキリンみたいな相手にしか使ってなかったのもあるだろうけど
体験版で壁ドン傷つけシステムを理解せずカーナを倒したのも懐かしい
モンスター同士がワチャついてる時間が長いのが気になったけどコレ移行のお互いにダメージ与えてそそくさと退散する形式はゲームとして正しいけどシステム感強すぎて冷めるから難しいなと思った
回復カスタムの影をまだ追っているよ
カスタム強化はマジで後の世に残すべきだった
それくらい依存度高いし融通も利く
いや…
マルチでやるのはこっちが好き
ソロで遊ぶならライズのほうが好き
そんな塩梅だったのでそれが合体したような新作が出ないかなーって思ってる
言いたいことはいっぱいあったけどだいたい今のアプデだと直ったから言うことがない
