最近のゲームって世界崩壊全然しないよね
最近は初っ端から崩壊してるのが多い
スクエニはたいてい崩壊させるだろ
90年代に多かったのはノストラダムスのせい?
スレ画も言うほど崩壊してねーだろってツッコミが入るタイプの作品
世界地図思いっきり書き変わってるのに!?
どんよりしてるだけでどの街も意外と無事だな…とは思った
狭間の地の住民全員頭おかしくなったエルデンリングとか
日本限定とはいえ地形ガタガタ地獄になった仁王3とか
3Dのゲームばっかになったせいで今まで訪れたマップ全部にテコ入れみたいなのがクソダルくなってるのがありそう
2D時代でもマップチップ全部差し替えとかはめんどいからやらないぜ
アークレイダースとかめっちゃ崩壊してた
街単位ならともかく世界全体だと今のゲームだと同じゲーム2本作るぐらいのコストかかりそうだな
確かに今まで行けてたマップに行けなくなる作品減ったな
FF16はまたあんた景観悪くなるやつかい!って落胆したよ
最近やったんだどナントカ33は最初っから崩壊してたな
世界崩壊とかするとマップがずっと陰鬱な感じになってなあ…
行けなくなるマップとか永久離脱するキャラとか
そういうのは平成に置いてきたから…
今のゲームは今まで出来てた事が出来なくなる事に敏感過ぎない?とは思う
中盤に新天地に放り出されて仲間も全入れ替えみたいな展開なくなったよね。
流石に時間圧縮は当時でもやりすぎ感があった
フロムは大抵壊してるだろ
やってるゲームがそういう傾向なだけ
フロムで中盤から壊れるの秘匿の儀式が破られるブラボくらいじゃない?
崩壊したって言われてもゲームとして成り立たせるなら意外と大丈夫だったことにならないといけないから…
DQ11の人魚王国はあっあの流れで全然無事なんだ…とは思った
FF6は一応草木は生えなくなったし(エンディングでやっと少し生えた)
弱って死に絶えるモンスターはいるし
気候とかもグチャグチャだし
地割れやビームなどで大勢死んではいる
最近のゲームで全然無いと言えば環境汚染批判系メッセージ!
90年代00年代前半は腐るほど見たやつ!
90年台STGくらい気軽に地球粉々にしてほしい
FF15はチャプターセレクトで過去に戻れるの逃げを感じた
不便になって喜ぶユーザーなんて無視してええわ…
作中で崩壊はあんまり見ないかもな
開始時点でディストピアかポストアポカリプスだ
フォールアウト4は本当に冒頭だけど崩壊した
2Dに比べると3Dはマップ作成の工数がね…
FF6みたいに話の杜仲で一気に崩壊して後半戦ってのがすきなんだけどなぁ
いま作中崩壊ちゃんとやってるの本当にスクエニだけなのか…
ぽこあポケモン…
世界崩壊させると別のマップ用意しなきゃならん
手間が多すぎんの
FF6がリメイク大変そうと言われる原因である
2倍の手間かかっても2倍売れるわけじゃないしね
序盤に箱庭程度作っておいて崩壊後が基本ってスタイルが限界じゃないか
まずワールドマップが無くなったからな
狭いイチ地方だけの物語が多くなった
90年代のSTGって気軽に地球割れるイメージある
オープンワールドで世界に変化あるようなゲームやりてぇ…
今年出るFableが巨大化した人間が死ぬと倒れた巨人の身体が一生残るとか
クエストで起きたことは世界にも目に見える形で反映されるらしいから期待してる
小さな村から始まって世界に影響を与えるようになるよりも
自分の手の届く範囲だけに影響を与えるほうがリアリティあって好感持てるのかな
不可逆の要素嫌うよね今のゲーマー
脱出できないラストダンジョンも減ったよな…
昔のゲーマーが不満漏らしたからメーカーが減らしていったんだぞ
シンプルにリッチ化していくと省力で雑ワールドマップ作ると叩かれるだけでしょ
ドラクエって世界崩壊するのそういやないね
FF8での時間圧縮後とか別に見るもん無いし面白くないぞ
単純に世界を作るコストが上がり過ぎてるから…
ゼノギアスDISK2をリメイクしてくれ…
ゲームに関しては純粋に労力の問題だよ
そんな広範囲の世界作ってるとどれだけ人いても足りないからAAA級のでしか作れないんだよ
なんならその規模のゲームでも作れないよ
古いゲームのこういうとこって要はデフォルメなんだよな
本当は細かいとこまで色々あるんだけど描写はせずざっくりこんな感じですよって
表現が増えたらそりゃ細部に魂宿すのが出来るぶん規模は小さくなるよね
PSのFFで行けない場所増えるのは容量の都合だからな…
なんなら詰み要素になりかねないし
クロノトリガーの未来の描写を見て言うほど崩壊してないって思うやつは心強すぎんだろ!
いま昔のゲームやったらまずセーブすることを忘れそう
ロケーションが変わったりするゲームは知ってるけど結局は変化後ありきだったり一時的に変化してるってパターンだからね
ラスダンとかラスボス直前にロールバックされるクリア後とかも正直コメントに困る
エグゼ6とかBGMまでずっと緊迫してたしそういうの最近無いから昔より良くなったなと
エグゼ6のBGMは設定ミスらしいから…
今なら発売後アプデで直ってたろうね
不可逆要素だと永久離脱キャラもいなくなったよな
安易に再加入させずラスダン限定のスポット参戦にしたDQ7Rは結構思い切ったなと思う
面白くなる要素じゃなかったしなあ
よっぽど昔のゲーマーが不満出したのか今ではすっかり見ない
FFのエアリスにDQのキーファとデカいタイトルで当時のキッズ達にめちゃくちゃ印象付けさせちゃってるし
気楽に周回できるゲームぐらいでしか許されない
こういうのとは少し違うけどバイオ9は廃墟になったラクーンシティで戦えるの嬉しかったよ
メイン舞台の警察署はファンサ程度ではあるけど
むしろ「すでに崩壊した後」みたいな世界多くないか?
ソウルライクの影響で
タイトーのSTG
地球滅びがち
昔のゲーマーだって脱出できないマーグメルでメイリンが永久離脱したらキレてたし…
ファンタジーの崩壊後でもポストアポカリプスって言っていいんかな
ソウルライクに限らないでも昔からあったジャンルだけど
なにかってえと最終局面のフィールドが大変なことになるRPG多かった時期はあったなあ
キーファは別に良いけどエアリスはずっと連れていきたかったなあ当時
エアリス蘇生技とかもそこかしこで話題になった
100時間マップ走り回れるようなゲームで不可逆されると周回しんどいからなぁ…
エルデンの王都くらいでも探索しきれてたかソワソワしたけどやり直すの腰重かったぞ
クリアしたら戻ってほしい
大体BGMが切羽詰まってるか辛気臭いかだから
ゲームとして面白くなるわけじゃないってのはそのとおりだけど
FF7のエアリスとかゼノギアスのエリィとかやっぱ途中離脱はプレイヤーに強く印象に残るからなぁ
エンタメって別に短期的な面白さだけじゃないと思うんだよ
その辺プレイヤー側も割と慣れてしまってこいつ離脱しそうっての読むようになったし意表突こうとするとマジでだまし討ちになってしまうとかそういう都合もありそう
一時的に得たもの失う展開も減ったよね
刑務所みたいな所に長期間収容されるシナリオ無いよね今のゲーム
ローグトレーダーであったな
上に出てるアウトワードでもあった
囚人の身に落とされてナイフからのし上がる展開
アウトワードで盗賊の砦イベント失敗して最初の街が侵略されて永久に使用不可になったのはマジ不便だった
1から作るよりは崩壊後作るほうがまあ手間は少ないが
それやるより同じ手間なら単純にマップ増やしたほうがウケが良いというか
時間移動するとかじゃなきゃ崩壊前のマップ行けなくなるわけで
オープンワールド寄りの広大なマップを好きに行き来出来る構造と相性が悪い
ドラクエ11
クエストの関係で過ぎ去りし時を求めてもやっぱり死んでる人とかいる
ちょっとダンジョン入るだけでしばらく戻れないかもしれませんとか
このイベントを進めると消滅するサブクエがありますみたいな警告は
過保護とありがたさとネタバレの感情がごちゃ混ぜになる
さすがに周回みたいなシステム的な区切りなしにでも知識があるからリセットしてももっと早くできるよやるのはだいぶしんどい
