ゲームの開発者はゲームのプレイが上手い方と下手な方どちらであるべきなんだろ?
連ジの開発者はバーチャロンを遊んだ際に「画面外から一方的に攻撃されるのがストレスだった」からロックオン機能を導入したらしいけどバーチャロンのプレイヤーは視界外から攻撃できることこそが面白さでそれを理解できないのは初心者だからだって反論してたのね
これに対し開発者はゲーム開発者はむしろ下手な方がいいって返しててなるほどとも思ったんだけど
でも個人的にはバーチャロンのゲーム性に魅力を感じているからもし開発者がみんな下手さを基準に設計していたらああいう作品は生まれなかったのかなと少しモヤモヤしてる
そんなんよりゲーム作り上手い方がプレイする側としては嬉しいよ
それ以外はどうでもいい
上手い人間と下手な人間両方のテストプレイヤー用意しろ
それはテストプレイヤーを過信しすぎというかテストプレイヤーは開発者ではないからなあ
例えばバーチャロン作った後にテストプレイさせて下手なプレイヤーが画面外から殴られます!って言っても今更仕様変更しないでしょ
上手い人間のテストプレイヤーなんていらん
上手い人間が関わると絶対バレないようにキャラ性能贔屓するクソが現れる
逆の話でうろ覚えだけどなんかの格ゲーのゲーセンでやったβテスト的なやつですごい勝率出てたキャラがいたから弱体化させて発売したら
そのゲーセンでそのキャラ使ってた個人が強いだけで元から全く強くなかったみたいなことあったらしいね
これかな
スト2シリーズのザンギが基本弱かった理由
その後シリーズが続いたかどうかが答えじゃないの
バーチャロンにもロックオンなかったか?
ジャンプしたらそっち向く
ダッシュ攻撃したらそっち向く
いない
それは下手な人にはつらいな…
桜井はむしろ自分基準にゲーム作るからエアライダーがあんなことになった
だからスマブラとかもあんな感じなのか…
チャロンは対戦ゲームとしては良かったよ
ただ敵の方向くのにジャンプキャンセル連打するの冷静になると変だよね
マーズはACみたいなのやりたかったんだろうけど探索系は操作システムと相性最悪だった
フロムゲー、特にSEKIROが下手な人基準に作られてたら間違いなく今ほどは売れてなかったろうな
SEKIROは面白いと思うんだけど序盤のボスが赤鬼から牛でお庭刑部正隆なの絶対動線おかしいと思う
何でそんな癖のある奴らから当たるんだよ!
SEKIROも難易度とかかダクソ2のままだったなら今ほど売れてないだろ
下手な人基準だからジャスガ苦手な人でも弾きできたりパリィできない人でもパリィ無しでクリアできるように作ってあるんじゃないかフロムゲーって
フォロワーゲーがパリィ判定めちゃくちゃシビアで不評なのをよく見る
ここのゲームクリアしたらコアゲーマー名乗れるって優越感に浸れるから売れてるだけで関係ないと思う
現に一番売れてるエルデンはメチャクチャ簡単だし
バーチャロン大好きだけどツインスティックを含めたゲーム体験であって対戦ゲーとしてより上とか下とかの感覚はないなぁ
割と低い目線をきちんと抑えてるからこその現状の違いだろとは思う
開発者がゲーム上手い必要はない
自分が作ってるゲームの仕組みを作るのが上手ければいい
上手い下手ってアクションに限った話よな
ストラテジーにもローグライクにもカードゲームにも上手い下手はあるぞ
昔のゲームの実質的な稼働期間って1年未満すらあり得るみたいな事分からず年単位でやり込んだ前提持ち出してもなぁ
上手い人だけ楽しめるゲームと下手な人でも楽しめるゲームって面白さ違うからなあ
SEKIROは結構下手な人基準で作ってねぇか…?
対戦ゲームだとまた話が違って初心者が勝てることが望ましいけど初心者に負けるのは望ましくないっていう二律背反
やれるようになったら楽しい
だけだとやれないやつがストレス溜めて限られた人間しか残らないから
やれなくても楽しさは感じ取れる設計の方が優れてるなとPvPのゲーム性の発展を見て思いました
最近のゲームってAIにバグ取りだけさせて素人に通して遊ばせるテストプレイしてないんじゃないかと思うことがある
ポケモンZAで木の実のまとめ買いがないとかサイズでかいポケモン連れてるとゲートくぐれないとかロックオンが生き物もオブジェクトも並列とか
知らん人にテストプレイさせたら真っ先に出る苦情だろ
下手な方がいいかはともかく下手な人の視点に立てないとダメなのはあるだろうな
単純に独りよがりになるなってだけだが
ある程度まで慣れる導線がちゃんとできてれば些事だな
人口さ!人口が多けりゃなんだって手に入る!
多い同接!
適切なランク帯!
高い売り上げ!
フロムゲーはむしろ上手な人基準にしてないからレベル上げてのゴリ押し突破とか手段が用意されてるんじゃないか
あの辺が無かったらどこまでいってもコア向けにとどまっててもおかしくなかったと思う
正直どんなゲーム性でも他人より優れてると感じられたらやってる側の主観は楽しいに尽きるんだよね
だからこそそもそもその根本のゲーム性って色んな人が攻略したいと思うかって問いかけが必要だと思う
15年越しに復活したバーチャロン新作が大爆死したのを見るにバーチャロンのパイロットは声がでかいだけ
レイヴンはちゃんとAC6の売上に貢献したのにな
過去作はともかくAC6はロックオンあるから大分やりやすくなってるんだなあ
古くはスターラスターとかレーダーにちゃんとディスラプターの敵影が正面に映ってるのに
モニターには出てこなくて微妙に上とか下にいる感じで狙い定められないし
照準は動く度にズレまくりで敵は勝手にバンバン撃ってくるから難しすぎた…
難易度を下げますか?
俺も下手だったからバーチャロンは3体目が倒せるかどうかくらいまでしか進めなかった
任天堂系の簡単操作で楽しいゲームって路線は大事だと思うよ
操作が煩雑なやつは慣れれば思い通りの動きができる分玄人向けの需要あるから棲み分けだよね
最近はクリアまでは簡単でコンプ目指すと難しくなるって感じの配分にしてるな任天堂系は
開発者が素で上手い側だとイージーモードでストーリー最後まで見たいとか何甘えたこと言ってんだオメェ帰れ帰れって設計になることもあるしな…
フロムは頑張ったらゲーム下手な人でもクリアできてかつ自分はゲームが上手いと錯覚させてくれる構造に魅力がある
フロムゲーはなんだかんだでレベル上げて物理で殴ればなんとかなるよね
対戦ゲームのレベルデザインは上手い人がやった方が上手くいくんじゃ無いかとはスマブラでは感じた
タイトル忘れたけどプロゲーマー集めて作った格ゲーが大爆死したことあったよね
ゲームバランスが良いことと売れることは別だからな
そのゲームのバランスが良いかどうか知らんけど
PvPの調整はゲーム理解度に加えて
自分が楽しい、自分が得意ら自分にとって都合がいいゲーム性みたいなものと距離を置く冷静さが要求されると思う
モンハンとかテストスタッフが上手すぎて変な操作になってる
