キャラかわいいとゲームのやる気もアップするよね。【ライザのアトリエ3】

ライザのアトリエ3

オープンワールドは尻乳太ももを見ながらだと飽きないよね

キャラモデルが良い方がいろんな風景に合わせて見たくなるから飽きづらいのはあると思う

乳尻太ももは申し分ないけど3はマップ広すぎる…

厳密に言うと密度が足りてないんだよね
いくらマップが広大でもミッチミチにイベントやアイテムが仕込まれてれば問題ないけどそうじゃないなら単なる虚無になる

1の頃からずっと侵入不可の張りぼてや会話不可の通行人多かったしな

広いから移動も微妙にしんどいんだよなライザ3


ロープ使わせたいのかランドマーク欲しいところになかったりする

ガストちゃんがしっかり作り込めるかと言われたらまあ

あんだけ広いマップ作ったのは普通にすごいと思う
ただマジで広すぎる…

ライザシリーズだと3の錬金システムは結構好き

クーケン島からしてこんなに広くする必要あった?と思わなくもない

アトリエの探索マップなんて狭くていいんだよとずっと思ってる

中身作るよりマップ作る方が工程少ないからね…

こんなアングルでOW遊び続けられるかよバカか
常に絶対見る要素に見ていて飽きない要素が必要なのはそう

でも俺スカイリムではドヴァキンをデカ尻女にしてだいたいこんな感じのカメラアングルでプレイしてたよ

オートランがあるタイプのオープンワールドならアングルちょっとカッコつけて遊んだりはする

ユミアも虚無なの変わらなかった上で紅白がエリア制の極致みたいなゲームだったから
練り上げ済のシステムは強ぇぜ
コンテナの容量はもう∞にしとけ

メモリ足りない

何言ってんだマジで…

モンハンみたいに同じ素材99個とかできればいいけどアトリエは1個1個違う特性乗ってるからデータは段違いで重いとは思う

近年作のコンテナはやり込まなくても中盤くらいでピンチになるのがね…

採取が楽かつ素材を大量にゲット出来る親切仕様の弊害

そんなテストプレイしてないみたいな

紅白とか亜空の途中でバッグが溢れるんでまぁまぁ怪しくはある

無限は無理だから99万とかで


3のマップ頑張りすぎな割に だからと言って大したものがあるわけでもないパターン結構多かったから
マップ班の人ちょっと可哀そうだなって思った

ただ広いだけのマップはコエテクのオープンワールドあるあるすぎる

コエテク全体にOW作るために必要な資質が無さすぎる

フラグシップタイトルの無双8であの出来なんだからまあアトリエでやるべきことではなかった

言葉遊びしてオープンフィールドとか言って仁王3も出したけど進歩がない…

結局はファストトラベル→採取でこれもうエリア制じゃね?みたいなプレイになるまでが一定の流れ

採集要素ってありがちだけどFT連打の温床になるからOWとあんまり相性良くなく感じる

ユミアは必要な素材集めた後は複製施設にぶち込むからFT採集すらしなくなる…

ゲームにハマってると言うほど尻太ももとかキャラはあんまり見てねえなってなる
周りの情報に気を回してるし

ライザ3は既存シリーズの使い回しマップだらけのうえに素材が変わり映えしなかったからイベントもだけど移動して嬉しくなる要素が足りなかった
後素材収集するってなった時に敵が邪魔くさい

アトリエは最近の半アクションみたいな戦闘がなんか気持ち悪くてキツイ
アクション的な気持ちよさもタイミングで適切なアイテム使う気持ちよさもないし

モーションはすごい頑張ってるけど乱舞系が多くて入力に対するレスポンスが感じにくいかもね
単発系のゴリラキャラのほうが使ってて気持ちいい

他のだだっ広いゲームでもファストトラベルポイントはライザ3の2倍3倍はあるのが多いと思う

コンテナ容量無尽蔵に増やすなら中間素材の性能もS~Eの数パターンくらいでほぼ均一にしないと
ユミアで原料はもうそうなってるけど

2はマップは悪くはないんだけどそのマップを必ず2周させるようになってるところあるのがムカつく

無双8のオープンワールドははじめは面白いんだよな
だんだんだるくなってくる

いや初めの方から空虚さが見えまくってかなり苦痛だぞアレ…

無限にランダムイベントが湧いてくる

言っちゃなんだけど開始10時間ですら面白くないオープンワールドは相当だぜ…!

ストーリーの面でもライザは1で完結が一番きれいだった
主要人物のやるべき話大体やった後だから以降のシリーズでずっと同窓会みたいな会話ばかりしてるし

過去のアトリエで主人公変えてた理由がすごいわかった

モデルとモーションが3でかなり良くなったと思ったらマップが悪くなっていく…

甘雨を引いた時原神のQoLが大変向上したのを思い出した

乳尻太ももがデカすぎるからマップが狭くなる危惧でデカくしすぎたか…

3のオープンワールドは1のマップがシームレスに繋がってるのはちょっと感動したよ
良かったのそれだけ

1のマップそこまで広くないからあそこは凄いいい感じなんだよな

ライザ3だと広大なのにマウントもないからな…
いやありはするんだけどなんか乗る方法が不便というか…

やっぱり操作キャラは魅力的じゃないとな

同一主人公だからしょうがないけどレシピ増やす楽しみが…

2までは冒険と言いつつアトリエ周辺で完結する感じだったから
3でやっとガチな冒険っぽくなって嬉しかったな

ガストのマップメイキングに期待すんなよ…

マップミッションとかで雑魚がわらわら出てくるから序盤でレベル上がりすぎ問題もある

3で急にこっちのレベルに合わせて敵も強くなるシステムにしたのマジでなんなんだろうか

ムービーシーンの歩幅が合ってなかったのがだいぶマシになってた

このレベルだったのになんで一足飛びにOW手出してるんだろうな…


正直半分アクションで通常攻撃ポチポチするよりも
ロゼ先輩とかが自動発動カード生成しまくって暴虐の限りを尽くすほうが気持ちいい

ユミアはマップうろうろし続けることになるゲームにしては戦闘がダルすぎる

ガストは結構なんかあれやりたい!って急にやり出すとこはある気はする

フィールドで銃を何回か撃ったら雑魚敵は即死してほしい

ライザもユミアも戦闘自体がアイテムの試し撃ちに適してないのよ

広いけど探索した先に何もなくて
微妙な中身の宝箱は本当にいらない…

まあでもライザの戦闘は結構嫌いじゃなかった
特に2
1は色々不便だったけど

ゲームとしては不思議シリーズくらいの感じが楽しかった
今はチャレンジの時期なのかもしれないけど

オープンワールドじゃなくてサンドボックスゲームがやりたいんだと気づいた俺

アトリエは広いオープンワールドではなく小さいけど密度が凄い感じの方が良かったと思うわ

マリーメイクが売れてればね…

img.2chan.net/b/res/1450770142.htm

  1. キャラが可愛いと思えるならやる気はアップするけど…
    プレイ中に可愛いと思えるだけのイベントとかないからなこれ

    マップは無駄に広いのも問題だけど、そのマップで取れる素材のバリエーションが少なすぎるもマイナスに働いてる