ローグライク(ローグライト)的なゲームに一切経験や興味がない人が手を出すと
「なんで頑張ったのに負けたら全部一からやり直さなきゃいけないんだ」と賽の河原で石を積んでいるような気分にさせられるらしい
それはそうでは
そりゃそうだろうね
散々言われてるやつ
ゲームセンターCXのシレン回は有野課長がやる気失ってて
なかなか酷い
シレンとかやったことないの…?
やったことある人よりやったことない人のほうが多いんじゃないですかね
知識とか経験は蓄積されるのに
蓄積されない人が言ってるんだよ
こういうのがいるからな…
必修科目ですらない狭い一ジャンルなんだからそりゃやったことない人も合わない人も幾らでも居るでしょ
じゃあレベル戻らないelonaをおすすめしよう
11月からElinも遊べるし
死んだらやり直しがないローグライクいいよね
ん?なんかキラキラした風?が吹いてきたぞ…
なんすか
ローグライクプレイヤーはクソ要素にキレながら苦行を繰り返して楽しんでるマゾって言いたいんすか
まあ事実だからしょうがないけど
合う合わないはあるよそりゃ
ゲームの中のキャラじゃなくてプレイヤーが経験つむのがローグだからな
合わなかったんですね
で終わる話
現代っ子にはスコアタって発想がないからな
平成っ子にもほとんどねえよ
ローグライクとしては不思議が一番シンプルかつ難易度低いのに…
ローグライト慣れると理不尽
そういう意味じゃアクションゲームとかSTGに近いのかもな
スレ画はいやまあ…そういうゲームでは?ってなる要素をここまで嫌そうに書けるんだってなってちょっと面白い
じゃあレベルだけはリセットせずに積み重ねるようにするか…
実はゲーム自体が賽の河原なんだ
ローグライクというか不思議のダンジョンって同じRPGの見た目してるから余計そういうのあるよね
アクションとかシューティングとかプレイヤー側のスキルを上げるゲームって認識に即辿り着かないというか
毎回スタートラインが同じってところに面白さを見いだせないと無理
勝ってもやり直しじゃん
ある程度やり込むくらいやったからしたり顔で言えるだけで
最初はみんなこんなもんだろ
シンデュアリティのCBT参加した時にそんな感じだった
ロボなのに愛機強くする要素薄いの寂しいよね
noitaは好き
シレンは経験こそパワーだけどnoitaは知識こそパワーって感じする
たまに知らないそんなこt
どっちも強くなって油断したときほど事故る
ローグライトはシステム的に恒常的なアップグレードとかある印象だけど
今の子はVtuberなんかでレトロローグライクに慣れてるからそういうのなさそう
選択肢イベントで何がもらえて何の能力が上下するのかわかりやすいのは本当に助かる
オチを書いていいんだ…
同じ選択肢だけど産んで内容が変わってくる
1回選んだ選択肢だと表示される位が個人的には嬉しい
だから滅びた…
滅びてはないだろ
熱狂的なファンのいるニッチジャンルという印象はある
新しいものが解禁されるとかちょっとバフがつくとか全く何も残らないシステムはそれほど見ない気がする
良いも悪いもない
そこが合わなかったんなら縁が無かったんですねって感じ
俺もローグライクやライトもやるはやるけど
どっちかと言えば積み重ねるゲームの方が好きだから気持ちは分からないでもない
俺もだ
恒常強化くれよ!あるいは少ねえよ!ってなる
バンサバが流行ったのもそこら辺だと思う
徐々に強化していく楽しみ
ローグライク好きがマゾなのはちょっと否定できないかも
ある程度この不満に対応したセカダンがクソゲー2連だったのを思い出す
使えるものが増えたり少しは積み重ねされるものなら行けるか?
メインストーリーは引継ぎあり持ち込みありでクリア後になしなしの高難易度ってのが今時じゃないかな
データが飛んで何度も同じステージをクリアする気概がある奴じゃないと難しいかも
ちょっと違うけどディアブロでシーズン毎にキャラ作り直さなきゃいけないのすげーめんどくさい
今はレベル自体はすぐ上がるようになったからD4
パラゴン300は諦めた
ガチで0からやり直しのローグライクって今もいっぱい出てる?
負けても何かしら持ち帰って強化できる系は今でもよく見るけど
いっぱいかは置いといて出てるは出てるよ
まあ1プレイ何時間とかかかるからわからんでもない
ローグ系は運が悪かった時に対処できないから苦手
Nethack遊んだ時は敵の死体食べたら病気になって死んだ(楽しかった)
Nethackは見た目地味だけどめっちゃ自由度高くて楽しいよね
固い壁に蹴りを入れ続けて反動で死ぬこともできる
それならそれでポゲダンみたいなレベル持ち越しやればいいだけで
保存の壺[5]x10と中の大量のアイテムとタグついてるとはいえ状況によっては普通にロストする+99装備なんか持って常にリスクにさらされるのなんて嫌だし持ち込み不可ダンジョンのほうが好き
ローグライク好きな人は麻雀も好き
麻雀に近いんだよな
麻雀ともまた違う気がするな…
麻雀は見えてる情報から何が残ってるか推理するゲーム
ローグライクは運の下振れにどこまで準備するか取捨選択するゲーム
対人ゲームも大体そうだよな
1プレイ内で強化したり戦利品ゲットしてもそのプレイ終わったら強化受け継がないし
サクッと死んで1からスタートで大事なのはリトライしやすさの動線だと思う
リトライのしやすさはどのゲームでも大事だと思う
RPGでもボス戦前のイベントが飛ばせなかったりすると最悪
1000回遊べる(毎回やり直しさせられる)
永続強化要素入れて実質レベル制にしてるやつもあるよね
同じようなダンジョンを作業的に周回するゲームになるから個人的には面白くないが
やるべき事は知ってるけどまずアンロックを進めないとダメみたいなのも若干だるい
なので最近は進行度によって初期能力が強化される形式がメジャーになってる
ローグライク自体は嫌いじゃ無いんだけどさ
アイテムを持ち帰れるタイプのローグライクで全滅したらアイテムをロストするやつ嫌い
せっかく鍛えた装備が消えてしまう
ゲーム内資産の積み重ねではなく
プレイヤーの経験の積み重ねで攻略していくって部分では格ゲーとかFPSとかもまぁ同じよね
ロストが嫌だから素潜りばかりやっちゃう
ポケダンくらいの塩梅がいいわ
積み上げるのめんどくさい
サクッとプレイしてサクッと死ぬか勝利したい
真面目な話行き着く先はクジとかガチャになっちゃうからバランス感覚大事だよね
プレイヤースキルの向上って面白さ感じるにはある程度素質求められるからな…