ゲーム性って薄いほうがユーザーに好まれるのでは?

ゲームニュースや雑談

ゲーム性は薄い方が受ける

ゲーム性は薄いけど遊びの幅が広いのが面白いやつってことかな

ゲーム開発者の考える深いゲーム性って大体ユーザーには理不尽要素として受け取られがちだと思う

「スマホ」にはって書いてない?
これはそうだと思う

スマホゲーはデイリー消化があるからゲーム性あるとかったるいだけなんだよな
神ババくらいまで回帰したくなる

ぶつ森とかもこれな気がする


一度はウケてるじゃん
ポケポケもゲーム性薄いけどウケてるしスマホに奥深いゲーム性求められてないってのはあると思う

これまだ厚い方だろ

これはゲームなのか?という思考が始まってしまうようなノベルゲーアドベンチャーゲーの類を語りましょう

最近流行った都市伝説解体センターも面白かったけどゲーム性っていう面だと薄いよな

スマホゲーってストイックにゲーム性追求すると操作性が劣悪なスマホでやるの辞めるわってなるんだよな
ホヨバゲーとか据え置き機でしかやる気しないもん

というかゲーム性云々以上に容量バカ食いするからな

ゲームに限らず「気軽に楽しむもの」「腰を入れて楽しむもの」って別口で楽しまれてる事が多いよね
後者やってる人が前者は全く手を付けないってわけでもなく

今のスマホゲーの主流は気軽に楽しむものを複数だと思う

放置ゲーがウケていた現実を正しく分析できてなくて
作り込みこそ正解って思って頑張っちゃったところが割と大コケしてた印象はある

壮大な世界観・緻密に練られた設定・複雑に張られた伏線・それらに裏打ちされた深いシナリオ…俺はそういうの疲れたよ…
そんな人は多いんじゃないかと思う
苦行なのは人生だけでいいって…

桜井の動画みたことあるけど
ゲーム性言ってるやつはたいがい今のゲームやってないって暗喩があったり
グラだけがーって意見もグラもゲームの一つって言ってて
ゲハ連中と真っ向殴り合うような動画だすよなこいつ

ヴァンサバ系に肉付けし過ぎるとつまらなくなる現象

自機に群がってくるタイプのツインスティックシューターから慎重に引き算を重ねたようなゲームだよねアレ

本家と差別化しようという意識なんだろうけど全部複雑化しちゃってるよね
ヴァンサバはあのシンプルな中毒性だったからいいのにと思ってしまう

手軽さが売りな所に変な要素つけるとね
メダロットの奴は無駄に敵が硬すぎて萎えた

ストリートファイターがまさにそれだよね
3や5よりも4や6のが受け入れられてるし

麻雀のスマホゲーとか歴史に裏打ちされたゲーム性が保証されていそうな気も

麻雀が相対的に相当奥深いゲーム性を備えてる部類になってる

抜きゲー派の言い訳だろ


スマホで全力集中するゲームを毎日やるのは続かないし手軽さを求めるよね

スマブラでアレな点とかを考えると自分で達成できてもないギャグみたいな動画だから理想論として程々に聞いてる

ガチャによる射幸心がある意味ゲームと化してる

薄めた体験をダラダラとやり続けたいみたいな時も確かにある

操作そのものは楽で駆け引きはそれなりにあるのが理想かな

映像作品でいいんでは?と思う

タイトーLDゲームコレクションみたいなのだね

ADVとかいうゲーム性っていうかゲームであることが大して重要じゃないジャンルにそれを感じる

スマホって入力装置としては下の下だからゲームでちょこまか操作したくない

放置ゲーなんてのあるしね他の作業しながら画面見て遊ぶのに丁度いいけど

やはりちょい操作してポケットにしまうみたいな盆栽ゲーや数分で終わるゲームなら向いてるしな

否定派も多いだろうがポケポケはけっこうちゃんとゲーム性あると思うぞ
普通に構築とかプレイングとか考える楽しみ多い

いくら簡素版とはいえカードゲームの体裁取ってる以上は最低限そのゲーム性はあるよな
その辺のソシャゲなんてこれ未満ばっかだし
伊達に盆栽ゲーなんて通称が生まれる市場じゃない

スマホのコントローラーって全然普及しないよね

スマホゲー=ガチャゲーとして見ればスマホゲーに優れたゲーム性があっても100%楽しむには課金がいるんだろ?って冷める気持ちはある

インディーゲーの地罰とかはゲーム性高いのかな低いのかな

外でスマホにコントローラー付けっぱなしってわけにもいかんしな

ソシャゲでもリズムゲーの高難易度に挑むと緊張感ある

しかしリアルポケカからソシャゲ向けにかなり簡略化されているというのも事実としてある

制作側が宣う「やり応え」って言葉が大嫌い

歯ごたえや手ごたえって言ってほしいところある

やりごたえ(敵がただ固いだけ)は嫌だ

武器を落としただけでハードになるゴリラは反省しろ

アクションやRPGでも強い装備作るために同じモンスター何度も倒す要素はあるけどソシャゲになるとアイテム交換用のポイント稼ぎでボス戦何十周もさせられたりするしそうなるとポチポチしてるだけで終わってくれないとダレる

ドラゴンズドグマ2製作者
「移動を楽しんで欲しいからFTに制限掛けました!」

こういうの本当クソって思う

本当に楽しいやつなら納得なんだがな

ムービー中にQTEが入るのもゲーム性だよね

そこで遊びの幅ですよ
失敗してリトライじゃなく失敗しても続く成功すると有利になるとかオプション項目でQTEオンオフ選択式とか

昔に比べてゲームやる人増えたもんだ

ローグライトに拠点防衛足した某ゲームはダメだった
純粋に潜る行為を邪魔するな

最近のイースの拠点防衛すらなんかなぁ…てなるもんな
ローグライトではなおのさらだろうな

スマホでゲームやらない

確かになんでQTEは嫌われるのにパリィはこんなにも流行ったんだろうね
どちらかというとパリィのほうがはっきりと成功失敗がわからないのに
わからないからいいのかな

昔のQTEは失敗=即死もあったしムービー中に連発されたらムービーの内容入ってこないしで使い方下手くそなゲームが9割だったよ
そりゃ嫌われる
パリィはちょっと失敗した所で死なない

スマブラのスマホはいいんでね
スマブラ自体競技性や興行の側面排していくって任天堂指針示してんだから
カジュアルにいくのいいでしょ別に


スマホでは他にやる事があるし重いゲームはバッテリー食うし
なんでも屋にさせるにはキツイものがある

歯ごたえ=敵をクソ硬くしてクソ攻撃力にする
こういうクソゲーをどれ程見てきたか

ハードモードがそれならノーマルモード選ぶからいいんだけどさぁ
ノーマルからそういう調整のやつさぁ…

難しくするなら敵の行動パターン変わる方が良いな
雑に体力や火力上がるだけだと面倒なだけ

  1. QTEの最高峰はPS2のルパンゲーだと今でも思ってる
    成功するとかっこいいルパンが見れて失敗するとコメディなルパンが見れる
    ゲーム的なデメリットは大して無いから好きなほう選べばいいと至れり尽くせりだったけど、なんで流行らなかったんだろうか

  2. (RPGを例として)開発側として難易度上昇に一番楽なやり方は敵をワンパンマン(比喩的意味)にする事だしね
    行動パターンを複雑化する労力に比べたら全然楽だろうからね

  3. 敵の体力が多くて攻撃力が高いってソウルシリーズ全否定か?
    自分がクリア出来ないからって我がままだな

  4. 制作側の言うやりごたえって大概が「無駄で虚無な作業を強いる事」「ただステータスを盛っただけの敵」っていうほぼほぼプレイ時間稼ぎな要素だからね…。
    正直個人的にはこういうのもゲーム性が薄いとは思ってる。一般的にはムービーゲーの事だとは思うけど。

  5. 同じ人間でもやりごたえあるゲームもやるし軽いゲームもやるだろう
    個人的には軽め側でもステージクリア時にガッツポーズが出るぐらいの難易度はほしいが

  6. ソシャゲに関してはゲーム性は薄くていいな
    無駄にやりごたえがあると通勤時間内で止められないし

  7. 薄くうすーく引き伸ばされたあや森やスプラ3が面白いかというと

  8. 攻撃力の話題出てたけど、敵がワンパンしてくるならこっちもワンパンできるようにしてほしい
    よく剣の達人とかの勝負が一瞬で決まるとかいうやつみたいな感じで
    とはいえ硬い敵が好きなプレイヤーもいるだろうし、理想は色々プレイヤーが自分で数値を調整できるゲームかな