STGって歴史長い割にブレークスルー起きなかったよね
弾幕?ぐらい
この文章が嘘とかおかしいってことじゃないんだけど
「シューティング」って言葉がものすごく広いせいで逆にジャンルとして指す範囲をみんな無意識にめちゃめちゃ狭めて使ってて
「ちょっとでも新しい要素を足して既存の遊び方から外れるとSTG扱いされなくなる」(革新が起きなかったのではなく起こさなかったゲームだけが選択的にSTGと呼ばれている)の方が実情だと思うよ
「撃って倒すゲーム」って文字通りに捉えようとするとプリミティブ過ぎてほぼ全部そうだろってなっちゃうし
しかもそれはおっさんだけの話で
若い子はFPSのことをSTGと言っている…
どういうの求めてるかわからんが基本シンプルなシステムだからなあ
ヴァンサバとかは発展系と言えないだろうか
これがブレイクスルーじゃないならブレイクスルーってなんだろうな
STGではなくない…?
全方位シューティングの歴史は古いぞ
古いジャンルだからSTGのというかゲーム全般における進化に含まれちゃってると思う
それはそれとして画像はマジで最終進化系だと思う
そもそも何をもってブレイクスルーと言えるの
XCOM2とかダクソみたいなジャンルの代名詞になるようなゲームが出たかどうか?
グラディウスとか複雑すぎて海外で人気がイマイチだったとかそういうのはあったよ
旋光の輪舞とか
同人シューやインディーにも変なのというか光るもの結構あるんだけどまあ流行らんのもわかる
個人的にはディアドラエンプティがすげえの出てきたなってなった
斑鳩とか既存のシューティングの概念をブレイクして玉に当たると言うスルーをした
主語デカすぎるだろ何も起きてなかったら現代までスペースインベーダーのままだぞ
スペースインベーダーはSTGかあ?
バトルガレッガとか雷電とかレイフォースとか色々起こしてるし…
どれも同じじゃないですか
音ゲーはある意味STG
似てる要素はあるけど音ゲーって曲によって違うし後から増えたりするけどシューティングってずーっと同じステージの反復練習で自分との戦いが飽きっぽいから無理だった
画面がスクロールするようになったのはブレイクスルーかも
シューティングはちょっとばかし界隈がストイック過ぎる
古参ほどライト層軽視するからな…
やり込みだすと一生スコアタやってるのがもうちょっとイカれ感ある
2DSTGの要件がシンプル最小すぎるから進化先は一杯あるけど比重小さくなると別ジャンル扱いになるからね
カービィのブレブレ弾がハル研のSTGからの流用なのがちょっと面白い
二人協力プレイで片方が死んでももう片方が弾打ち込んで叩き起こせるとか?
二人がボタン同時押しで合体して無敵時間作らないと弾幕回避出来ないとか?
全国のプレイヤーが一万体の僚機になって圧倒的な敵戦力にどんどん撃墜されていくもたった一機のみだろうが敵の母艦を倒したら我が軍の勝利になるとか?
飛んでくるカーソルに合わせてボタンを押すってとこならパワプロ(プロスピ)の打撃システムがある意味変な進化の完成形でなかろうか
サイヴァリアは革命的システムだった
敵の玉というネガティブ要素をカスる事でパワーアップ要素にした
斑鳩もこの系譜だと思う
ボムが登場したのが1980年だけど定着しなくて5年ほど空気だったの最近知った
なんやかんや東方で一般が触れる機会あるのがありがたい
究極タイガーが出たあたりでstgの進化を感じた
今じゃ当たり前すぎて驚かれないけどグラディウスのオプションは当時は凄い衝撃だった
オプション2個つけるだけで火力2倍
4個つけたら4倍
しかも無敵
同年代のタイガーヘリやテラクレスタも子機味方してくれるけどやられ判定があり当たると子機消える
インベーダーギャラガ
次に画面スクロール系のSTGって感じかな
喰らいボムも地味に革新的だった
それまでは危なくなったら先に使っていたのを
喰らってからでもOKに
東方での実装が最初だっけ?
東方妖々夢から
今ボム使ったよ!(実際は死んだあとに押してる)の不満を緩和するため
死んでから数フレームだけ使う猶予がある
永夜抄はその発展が死んでから発動させるラストスペル
紅もあります…
低速時の喰らい判定可視化はなんでやらないと思ってたけど一度出たらあっと言う間で皆言い出せない空気だったのかなって
なんだかんだ複雑になっている
それこそスレ画の原作なんてスコア倍率システムとかなかったろうしな
斑鳩はパワーアップ要素一切ないのけっこう衝撃的だったな
新しいことやろうとしすぎて複雑になるのもちょっと困るんだよな
デモ画面で説明されてもよくわからんみたいな
レイティアントシルバーガンは当に色々やろうとして空回りだったね
最初から7つの攻撃を使い分けようとか面倒くささが先にくる
パワーアップ系だといわゆるハイパーは弾幕系のパワーアップシステムがそればっかになるくらいの影響はあった気がする
一定時間だけパワーアップって昔から割とあるんだけど任意のタイミングで出せるのがそんなになかった
俺は多重ロックでもうついていけないぜ
もうランク調整はしとうない…
嫌だよね
フルパワーアップで火力で戦いたいのに
パワーアップごとに難易度上がりするから最小装備で進むのが正解とか
オプションハンターとか一部意図的なのはあれどもパロとかガレッガみたいなのは単に調整ミスの産物でゲームジャンル云々の話でもない気はする
革新的なのだとフォースなのかな…?
フォースは一時期Rみたいなゲーム出まくったからインパクトはあった
死に覚えゲーの構造が変わったわけじゃないから革新的かというとどうだろう・・・
背景が超高速に流れてるステージ好き
ただの背景演出なんだけど俺は凄い速度で飛んでいるんだ感ある
斑鳩の2面とか
それ前提で作られてるけど大型倒して弾消しみたいなのも割と画期的だったな
単純に気持ちいい
スペースハリアーかスカイデストロイヤーかスターフォックスか
意図的に死んで難易度下げるシューティングも好きじゃない
ちょっとした改良みたいなのはすぐ浮かぶんだけど
強制スクロール+面クリア型でワイドショット+ボンバーみたいなテンプレから外れたもんが新しいフォーマットになったみたいのはまあ無いな
バーチャロンを推しておく
バーチャロンは面白いけどちょっとジャンルが違くってぇ…
そもそも縦or横スクロールシューティングという型から外れたシューティング系全般がSTGからのがブレイクスルーじゃないのか?
グラⅤの芋ステージはよかった
シューティングって基本ショット押しっぱなしだけど
芋ステージは敵を破壊すると難易度上がるのでわざと倒さない事求められる
ちょっと他の例が思いつかないぐらい斬新
STGに限らずスクロールアクションはとりあえずファミコンから40年大した変化は起きてない
め、メトロイドヴァニア…
ストーリーはなくてもいいが演出力が求められる

グラディウスVを現行機でやりたい
進化に興味がないんだろうしゲームとしては完成されすぎている
ローグライク要素的なのはつけてみても面白いかもだけどそれこそヴァンサバと画面が違うだけって話だしな
3DシューティングとかFPS方面は進化とは言わないんか?
広義的にはちゃんと根が同じところから進化したものだけど、でもそっちの方面にあえて行きたがらない客も多いままやろ?
だからもはや分断されちゃってるのが実情
縦スク横スクは面白いと思ったことないなあ
語源的にも分派したシューター系はあえて度外視するけど
結局進化した方向性として今も生き伸びている物自体がそれこそフライトシミュレーター方面に特化したエスコンみたいなものしかなくて
後は全部旧態的な2Dで縦か横に侵攻しながら敵や障害物や弾幕避ける奴しかほぼないじゃん
結局格ゲーと行き詰り方が同じなんよ、真面目に
2Dの体裁の方がそのゲームのゲーム性を担保してるから見た目演出だけが3D化したところでゲーム骨子自体は2次元的文脈から脱却できてない(≒客がそれを望んでいない)
シューティングゲーム×
(弾幕)避けゲー〇
ヘビーユーザーが望んでいるのがこうだから進化しようがないんだろうなと