主人公が選ぶ選択肢の表示って必要だと思う?

ゲームニュースや雑談

主人公が勝手に喋るだけなのを選択肢風に表示される風潮ってどう思う?
ミホヨゲーだと割とよく見かけるなぐらいに思ってたらンイーもポケモンもこれやるようになってきてて業界のスタンダード面し始めたよね

なんなら選択肢なのに1個しかないことがある…

個人的には選択肢風にわざわざしないで主人公のセリフとして普通に喋らせればいいだけじゃねと感じてしまう

選択肢別のリアクション回収するのダルいしこれでええよ

自分で選んだという体験が大事なんだろう

どうせ選べないんだからオートで勝手に喋ってて欲しい


実質同じ2択でも選択したという事実で没入感やゲーム的満足度が上がるのかもしれない

どっち選んでも同じような選択肢って今に始まったことじゃないしそんなボロクソに言うほどか?

ドラクエでも昔からそんな感じだしな…
大体いいえ選んでも無限ループか誤差程度の反応の違いで

ポケモンは選択肢も主人公のセリフも買い物も選択肢形式でゴリ押すストロングスタイルを貫いてるから…

まあ別に会話が本筋のゲームじゃなけりゃいいよ

二つあって両方同じようなもんなのはあくまでギャグで基本は賛否にして欲しくはあるかな
その時点でプレイヤーはこの展開に不満を持っていると
意味は無くても表明出来る仕組みは悪くないと思う

別に選択肢あってもいいけどオート止めるなよって思うかな

前提条件のシステムのはずなのにが的外れなこと言ってる
すごいの拾ってくるな

FGOでよく見るけど1つのセリフを2つに分割しただけの選択肢ですらないようなのはもう普通にセリフとして表示させろよ!って思う

【俺も】
【そう思うよ】

やけに絶賛されてるがイドの選択がテンポ阻害してかなりイラっとしたな

基本同じだからこそはいいいえくらいの選択肢用意する意味があるんじゃない?
同じ肯定しかないならそもそも選択肢いらないってことなのでは

スレ画の例で言うなら主人公のセリフテキスト表示したく無いからでしょ

だから選択肢にする意味ないでしょ

別にそれによって損なわれる体験がある訳でも無いからどうでも良い

なんか選択肢出たしどっち選ぼうかなと思ったらセリフを2分割してるだけみたいな時にちょっと脳が疲れる

ちなみにこれは上下で反応違うのかい

相槌なんだよな

ライターくん反応別に台詞書くのめんどくさいんだよ


結局結果が同じでも2つ以上選べて反応がちょっと変わるのは好き
選択肢が1つしか無いのに毎回出てくるのは正直ちょっと納得いかない

このノート読んだけど強火ではあるがまあ割と言いたいことは分かるな…って内容ではあった

無口系主人公って容量削減のための仕方が無い産物

開発としてメインの流れはこうしたいんけどその中でプレイヤーもある程度性格決めていいよって意味合いとしては普通に良いと思う
スレ画レベルはえぇ…ってなるけど

大体いいえ選んでも無限ループか誤差程度の反応の違いで

ほとんど意味変わらないセリフ選択肢が2つ出てきて
しかも反応も全く同じだったりする場合何の意味があるんだこれとは思う

はい選択するまでループするやつよりマシだから期にしたことなかった

別に前々からプリコネとかでもあったけど

ペルソナシリーズとかな

何で日本のRPGってテキストやシナリオの分岐全然無いんだろうな
大作でも

スレ画のは圧力を感じるというか肯定せざるを得ないだろっていう一種のギャグなんじゃないの

あまりにもこれに慣れすぎてちゃんと会話が分岐するとびっくりしちゃう

主人公のキャラ付けを曖昧にしつつ会話してる体を保つためとしか…

これ批判のためだけにメでこれの広告まで打ってるやつのnoteだろ
そこまでやるのか…って気分になった

えぇ…こわ…

ペルソナは割と異なる選択肢出してる方じゃない?

本筋のストーリーでもBAD END行くしコミュは言わずもがなだし直後の台詞も大幅に変わるよね

そんな…ひどい…で無限ループさせるんぬ!

主人公とプレイヤーを同一視してる奴なんてもういないよ
選択肢がもたらす影響なんてせいぜい直後の会話2行くらいの差分でいい

極論相槌としてはい一択ボタン押せるで良いしそっちの方が納得出来る

どうせ一本道だろうと思って反応を見るためにいいえを選んだら本当に断るゲームで戸惑うことはよくある

ラストで自分で引き金引かせるゲームいいよね

ネームド殺す時だけムービー中にQTE入るとかはまあやりたいこと分かる

主人公喋らんのはいいけど相手が主人公が言ったことをオウム返しにするタイプは本当に滅びてほしい

主人公が言ったことをオウム返しにするタイプは本当に滅びてほしい…だって!?

君が望む永遠の話とかするか?

他もしてるからって他でもこれ系の選択肢ってなんか意味あんのかなって言われてるから多分悪趣の類ではあると思うよ

主人公のキャラ性を出さない為の選択式でしかないだろ
完全に主人公にセリフただ言わせるとキャラ性出ちゃう

喋らせたらプレイヤーの分身じゃなくなるじゃん
スレ画のは圧力を感じるというか肯定せざるを得ないだろっていう一種のギャグなんじゃないの
あまりにもこれに慣れすぎてちゃんと会話が分岐するとびっくりしちゃう

ソシャゲのシナリオって大体これじゃない?
分岐なんて作らないから選択肢風の一本道
それがコンシューマにも降りてきたって話をしたいんだろうか

選択肢にする意味はないかもしれないが没入感を高めるから選択させる意味はあるのだ

オペレーターに喋らせるAC方式とかだと主人公にセリフ無くてもそこまで違和感ないか…

大体いいえ選んでも無限ループか誤差程度の反応の違いで

いいえを選ぶと無限ループする
ひとつしか出ない選択肢
どっち選んでもほぼ同じ意味

むしろ大昔からあったのに今更キレてる意味がよくわかんないんだけど


不満の蓄積と爆発なんてそんなもんだよ

FGOの選択肢はなんか新しいなと思った
褒めてはない

普段は特になんの意味もない選択肢を散々選ばせておいてここぞってときに分岐させる
これやったらすげえ賛否出そう

ロマサガ2だな
それも一番上に何の得も無い選択肢置いてテキスト読まずボタン連打してるだけの蛆虫野郎への制裁になってる

無難な選択肢だと思ったのに奇天烈な行動取らせるけどいいか

ドリクラの主人公やめろ

展開分岐がめんどくさいんかね
選択肢ださなきゃいいのにね…

そっちよりむしろ選択性にする事でキャラの思想を固定化させない為のものだと思うよ

FC時代はいいえ押してもはい押すまでループするとかザラだったじゃん
それの令和版よ

選択肢を選ぶってワンクッションでゲームしてるっぽさを演出してるだけな感じ
ムービーシーンみたいなもん

とはいえ周回プレイしづらいゲームのストーリーイベントで選択肢ごとに内容が分岐するのってあんまり嬉しくありませんよね?周回前提のADVやノベルとかならともかく
何回も見ることができるちょっとしたサブイベントとかで選択肢ごとの違いがあるのはいいけども

ここまでやるなら普通に喋らせろよととは思ってしまう

喋らせたらプレイヤーの分身じゃなくなるじゃん
結果は変わらなくてもプレイヤーの好きに考えを出す事に意味あるんだよ

同じ結果ならそもそもわける必要なくて一択の言葉にボタン押すだけで同じ効果になるだろってのは既に言われてるね

実質同じ2択でも選択したという事実で没入感やゲーム的満足度が上がるのかもしれない

だからそれを狙うならはいいいえの二択にするべき

FGOはソシャゲだけどFateやってる感のために要るんじゃないの

意図的にバッドエンド行けるバレンタインみたいな一部イベントを除いて恩恵がほぼ無いと思う…

選択肢形式ならどういう口調なのかまでは断定しないから
主人公=プレイヤーあるいはキャラクリできるシステムとシナリオ上の役割を両立させると自然とこれになるってだけなのでは