機動力の斧
破壊力の剣
剣を使うための準備期間でしかないだろ斧
スラッシュソード
罰ゲームの斧
剣鬼エネチャだけじゃなく斧もちゃんと強いスラアクXX好き
だから機動力をワイヤーで補うんですねわかりましたウツシ教官!
使ってて楽しかったサンブレイクでも斧に機動力…?とは思う
ワイヤーステップには機動力があった
剣と斧を状況に応じて使い分けられないなら変形斬り自体を強モーションにして両方使ってる感出せばいいという逆転の発想
デビューの次作の3rdでいきなり斧が鈍足になったのがまずおかしい
そもそも思ったけどモンハンにおける機動力ってなんだろう
モンスターの弱点に張り付ける能力とかなんだろうか
回避行動からの戦闘復帰の速さとか?
ワイルズに関しては普通に機動力高いだろ
納刀回避より抜刀回避のが動くという謎さだぞ
遠心力とかでこうころっと…
アクセルアックス復活させる気無いのならもう斧モードにアクセルアックスの要素入れてもいいんじゃないか
ブレイヴステップの意味わかんない早さ好き
回避距離は友達
もうお前ないスラアクは考えたくもねえよ…
斧オンリー運用
ワイルズもフルリリ棒じゃなくなってましになったとか聞いたけど今更触る気も起きない
剣鬼エネチャが一番手軽で楽しかった
スラアクFの事時々でいいから思い出してください
でもね
あったか?斧だけ振るのってどうにかして斧活かさねえかな⋯って苦肉の策だと思ってたけど
斧ブンブンしてるだけの時代だって多少はあったんですよ
どう言い繕っても本質はスラッシュソードだよな実際
斧の役割無いとは言わないけど火力出すなら剣
斧斬り上げは出の速さとリーチがあって尻尾切りやすいから…
斧ぶんぶんも好きなんだけど最近はそんなことさせてくれる隙がないモンスターばかりで
ただでさえ剣の強撃ビン補正が強いのに斧のモーション値が3rdと4で二回下げられた
変形メインにしないと結局スラッシュソードになるからライズの流れがやっぱり正解だった
斧のモーション自体は使いやすいから好き
ワイルズ闘技大会のレイアがバウンティになる度にお世話になってます…
普段はランスで駆け抜けるふんたーなんだけどサンブレイクをやり直して全武器使ってみるとスラアク楽しすぎた!
剣で覚醒→覚醒中にビン効果付き斧でスラッシュゲージ溜め→剣で覚醒の繰り返しで何となく上手く操作出来てる気分になれるんだ!
変形ループとか使いこなせないけれど形態を行ったり来たりしつつ強化状態を維持できるから良い接待システムだと思う
今の時代なら斧縦1.5倍速くらいで振っても全然平気だと思う
パンパンゼミばかり言われるけどIBは剣と斧良い調整だったと聞く
うむ
アレもサンブレもそれぞれ別ながらいい感じの仕上がりになってたと個人的には思う
圧縮解放フィニッシュは完成度高かったライズでも何の為にあるのかよくわからない
他の入れ替え技はだいぶ優遇されてるから…
一つぐらいスカあるのは仕方ないから…
ライズの序盤は縦斬りばっか使ってた気がする
チェスト関ヶ原
剣鬼テンペストランスラッシュはカッコいいが使い所がない…
せっかく作った圧縮解放をなんとか再利用できないか考えた結果がフルリリなんだと思う
薩摩斬りから最終的に突進斬りの方がいいな…になる
フルリリみたいに大技ぶんぶんするのはチャアクの本領だった気がする
ゲージ性だから仕方ないけど
結局斧で立ち回る時間減らして剣で殴り続けられるほど良い仕様ではあるのよね
いやもうほんと仕方ないけど
なんか必殺技ツラしてるけど属性解放突きってだいぶ長い間封印安定だったよね
そもそも必殺技が突きなのもよくわからんし
IB斧はブンブンで怯み値自体がアップだから破壊王と別枠かつ部位破壊後も効果があるっていうそれなりに壊れてたやつ
高速変形は斧要らない問題解決してるようで解決してないと思う
斧状態で攻撃しながらの移動を頻繁に挟むから必要だったぞ
斧斬り下がりと突進縦斬りが前後の間合い調整に使いやすいからなぁ
ステップ後とかに出せる剣→斧の回転変形斬りもかなりいい技だったと思う
フルリリがやってること溜め圧縮開放であれだけ擦らされてた間ずっと棒呼ばわりも仕方ない出来だし
圧縮開放も当時からモーション格好いい位しか聞かないからだいぶ忌み子
高速変形はそれこそ変形ギミックを楽しむためのスキルだし…
3Gはモーション値下がったけど斧の速さは3rdより速くてよかった
4Gは前転からアッパー派生とか薙ぎ払いフィニッシュとか楽しいモーション貰えてるだけに更に火力が下方修正されてるのが悲しい
IBのパンパンセミは確かに強かったけどIBはセミばっかりだったというとサンブレは変形斬りばっかりみたいなニュアンスになってしまう
それでも戦えるって意味ではまあどっちも間違ってはないからな…
出来れば他の行動も覚えたほうが圧倒的に強いが
まあ実際パンパンセミや変形ガチャガチャでも勝てんことはない
つっても後者だとシンプルに他の武器使った方が絶対強いとは思うが
サンブレも最悪変形ガチャガチャしてるだけでもいい
ちゃんとえいっえいえいってコンボ入れて上げるとダメージ出てるのは分かるんだけど剣と斧かどっちか分からなくて…
ゲージの存在いる?
今更消せないけどもっとやりようあったろって思いはする
結局火力以外の価値を産めないゲームだから
これはまあ周回ゲーだからどうしてもそうなる
何度も何度も何度も何度も同じ事をやるゲームだからどうしても火力が一番大事
一時期の実験場じゃあるまいし偏見すぎるぞ
剣が嫌いってわけじゃないけど大剣あるんだから斧にもっとフィーチャーしてくれよって思っちゃう
斧は弟もいる訳だし変形をメインに据えるのはそんなに悪い判断でもないと思う
今更こんな事突っ込んでも仕方ないんだけど斧ぶん回しって剣と役割り丸被りだよね
今のゲーム性で剣と斧をちゃんと使い分けするとか普通に無理あって大抵剣に偏るし
元の動きの中から行き来そのものに軸を見出してそれが実際に有用だったのは良いことだと思う
突進縦すげえ便利で続投してくれてるのはシンプルにありがたい
ブレイヴの2連解放はかなり好きだった
燃費は考えないものとする
状況整うまでがだいぶ長いけど剣鬼3で踏み倒すのだいぶ好き
ゲージ溜めてそれを消費してって武器だから斧と剣を等価にするわけにもいかねえからなあ
だから機動力や部位破壊や相殺の付加価値で使い分けをできたらいいんだけど
あくまで剣はビン効果の特殊攻撃目当てって感じで火力まで主役にする必要ないと思うんだが
ワイヤーステップは他の武器でも使わせてくれよな!
“スラッシュ“アックスなのに今まで突きが必殺技だったのがもう最初から迷走してる感じがすごい
まあプレイヤーは解放突きなんて使わず縦ループでスラッシュしてたんだが
ビン格差調整は結構ワールドで頑張ってたと思う
結局最後にほぼ強撃になるのはまあ…しょうがないけど
サンブレは強撃も属性強化も減気も使えたからかなり楽しい
エリアルで飛びクラッチで飛び飛翔竜剣で飛んでたから
ワイルズでずっと地に足つけてるのが新鮮だった
結局手放しはしたが…
サンブレもサンブレで斧強化が覚醒させると切れるのがなーんか痒い所に手が届かんな…ってなる
蓄積時アップもあって離婚がかなり汎用性高いとか
色々変遷があるのは結構好きよ
変形切りはヌルヌル位置調整できるのがいい…やっぱり変形メインが好きだな俺は
オロミドロを素直に楽めた稀有な武器種
実はワイルズの武器解説だと斧は「リーチの斧」になっているので機動力の斧だと思ってるのプレイヤーだけ
とは言ってもリーチ長いと思った事ないんだよな
いや長いは長いけど見た目よりは長くないというか
実際は横斬りさんがすげー短いから印象はそのせい
斧モードで動かそうとすると必ず間に入るからな横斬りさん…
コンパクトだけど余計な動きでしかないから似たような動きが無駄に大振りになった弟に渡してやってほしい
このゲーム斧が変なのしかない
変じゃない斧は他の武器種が担当してるから斧で独立してるようなのは全て変
