【タクティクスオウガリボーン感想】難易度面含めて、良いところと悪いところ。

タクティクスオウガリボーン

とりあえずこのゲームの良い悪いを考えてたんだけど
自分はこのゲーム肯定派だからあんま同意されないかもしれんが

バトル面で良いところは

シビア寄りのゲームバランスで人は選ぶけど
バランスそのものは破綻なく緻密に作られていて常に気が抜けないところ
使える種族使えない種族ハッキリしすぎてた原作や運輪と比べると横の方向に自由度が広いところ
ユニットごとのロール意識してちゃんと詰めていく楽しさがあるところ
弱体アイテムの使用を除けば絶対に○○が編成に必要みたいなタイプの縛りがないところ
勿論セオリーがある程度あって逆らえば苦労するけどそれはどのゲームも同じだし

逆にここがダメってところは

アーチャーの鈍歩っぷりと成長率の不遇さ
AGIとAVDが死んでて、運輪と同じくパリィが確率表示に含まれてないところ
ディーバ解禁までほぼクレリックがアイテムに食われがちなところ
バフカードは言うほどマストではないし障害物から取れたりするから別にあっても良いんだけど、
湧く1~2ターン前に該当マスに予告があると良いねってところ
バフカ持ちはシナリオで段階的(1~2枚から)にスタートして欲しかったのと、弱体アイテムに対して導線が無かったところ
ファランクスとバーサークあたりのオートはアクションでいて欲しかったところ
UIが非直感的な部分が散見されるところ


って感じかな
事前情報なしの運の絡む部分も含めたシビアさはトルネコ3のシナリオ部分に匹敵する感ある
以上に挙げたダメなところ全部修正してくれたらFFTまで引っくるめて個人的には傑作認定まである

結局は難しいって言ってるのは負傷者0にこだわってる人だけってことか?

後は弓が強いとかペトロクラウドが強いとか
昔の常識に引っ張られてそれらを強いと思いこんで無理に使おうとしてるとかだときついね

チャリありにしたらそれも難しくはない
ノーノーはマジで運ゲーというかブレがすごすぎる
運ゲーが楽しい人なら合うんだとは思う…

称号消した時点でノーチャリは完全に想定外の狂人向けプレイなんだから文句言ったり引き合いに出すもんじゃないだろ

チャリ縛らなければ負傷者0も難しくないと思う
チャリ縛りが1番やばい

負傷者0になると難しいてよりしんどい…かな

負傷0はいけるやろ
ヤバいのはノーチャリ

ノーチャリはトロフィーも称号もないとのこと
トロコンが趣味の俺はかなり救われた
今回やたら隠しトロフィー多いから他にどんな鬼畜トロフィーあるかもわからんけど笑

ノーチャリ称号あったら阿鼻叫喚だったな

アイテムスリング、ドラゴン、合成を使わず、
アーチャーやウィッチなど弱いクラスも色々使うバランス構成で、負傷者ゼロを目指すプレイヤーだな
これをプレイが下手と呼ぶかごく平均的なプレイヤーと呼ぶかは人による

3章の火山
キツすぎて初めて殲滅を諦めてリーダーだけぬっころした😨

バフでネットは叩きまくりだな
俺は運命の輪の時点で良いリメイクだと思ってたしクラス単位のレベル上げも肯定派で、その上で今回のマイナーチェンジ版もまた新鮮で良い感じなんだが
とりあえずのクリアまで充分楽しめたよ

商売の人がいるからまあしゃーない

個人的にはレベルキャップは許容できる
デバフアイテム使えって動線がないのが不親切だなとは思うけど
バフカードはゴミすぎて何一つ擁護すべき点がない、こんなん無しにして単純にレベルキャップで難易度調整すればいいだけじゃん
なんで入れたの

レベキャは実は問題じゃないんだよね
このレギュレーションで遊んでくださいってだけのものだから
バフカはその仕様と矛盾するからやりたいなら発生契機など変える必要があった
あとそのレギュレーションをクリアしたことに対するご褒美は必要

そのバフカの運の悪さを取り戻すのがチャリオットでしょ?

バフカードの破壊方法を用意してないのがなぁ。
時間経過(3ターン)、LV10必殺技を当てると確率でブレイクとかやりようあっただろうに。
私的にはアーチャーの必殺技にいれてくれてたらアーチャーが別の意味で輝いたのにと思ってる。

君賢い

やっぱりデバフアイテムの有効性はチュートリアルしといた方がいいよな
最初の騎士リューモスがすげー固くて、
「こういう敵に対してはアイテムを使うんだ!」ってランスロットさんが蜂蜜酒実演してくれんの

中盤以降いきなりカードフルバフのゴミと戦うハメになるから嫌でも理解する

戦闘は今作が1番楽しいんだけど賛否両論なんだな

バフデバフの応酬ってかなり好き嫌いが出るバランスだと思う
好きな人もいれば嫌いな人もいる

tekito.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1668521322