隠密スキルって上げない方がいいの??
1周目の序盤だけな
ステルス隠密をちまちまとシャキンシャキンしてみみっちい量のジュエルを稼ぎたい暇人の話だからスルーしてok
いや今回の仕様だと必要なキャラは上げちゃっても問題ないかなと思い始めてきた
ステルスと忍び足無いと頭ガラハドみたいに剥げそうだし
ジュエル稼ぎが遅くなるってだけ
そういうしょーもないことしないなら上げた方がいい
ジュエル稼ぎしないなら優先的にあげるべき
個人的には普通のプレイで与えられたものでプレイするのが好きだから初見ならしない方がって思っちゃう
隠密スキル低い→ステルス忍足がすぐ切れる
3倍速で連打してジュエルうまー ってことだけど
隠密スキルの習得自体を無くしたいってのは動物縛りと同じただの拘りに見える
昔は隠密避けるために薬草摘み+シティシーフでマップスキルを揃えたものじゃよ…
隠密レベル低く保ちたいって奴、ステ忍でのジュエル稼ぎ以外に何かあんの?
このリマスターの仕様でステ忍稼ぎとか初回以外やるか?
ステ忍は連射パッド設定するだけなのが楽
バーバラマラソンは親の顔よりウハンジを見ることになるのが辛い
あんまり深い意味は無いけど、なんか一応できるんだったら一応チャレンジしてみようとかなと
嫌になったらギブアップして上げれるから
クラスってジュエルに余裕があればいくら修練しても大丈夫?認定してるクラス以外は修練しても意味なかったりするかな?
3から上は途端にコスト重くなるんでEP軽減の3までが基本
ジュエルが数千、数万単位で余り出したら5を目指すといい
クラス外のスキルでもその武器や術使う場合はスキルに影響されるから使う予定なら鍛えた方がいい
2週目以降引き継ぎするのであればそれも視野に入れてジュエル余らせるってのはひとつだと思う
同じメンバー使うなら使い切りでいいかもしれんけど、毎回同じだと飽きるし仲間キャラあれだけいるのに勿体無いからなぁ
4に上げたいクラスに設定しといて次の周回はいると初期クラスボーナスで半額で行けたかも
ありがとうすんごい参考になった
とりあえずもうちょい慎重になってみる
マップアビリティでジャンプLV4が必要な場所があったんで
主人公でジャンプ取って仲間の一人を生存技能4にしたんだけどだめだった
ジャンプ持ってるやつの生存技能をLV4にしないとだめ?
というか足し算になると思って複数に持たせてたけどめちゃめちゃジュエル無駄にしたのか・・・
マップアビリティ用のスキル6種はまず主人公に持たす
次に使用回数がもっと欲しいなら仲間にもマップアビリティ買う
クローディアは何のクラスにしたら一番活きるんや?
正しいかはさておき自分はクジャラート弓闘士にしてサルーイン戦ずっと連射してた
針千本出たら2500とか出てたし連携したらめちゃうまだった
エリスの弓=クローディアっていう名残がどうしても抜けない
大型剣持てるクラス
宗教上の理由(隠密)でしばらくクジャラート弓闘士できないから武芸家
剣士LV5にして毎ターンクロスクレイモアで火力1.3倍のヴァンダライズするマシーンになるのが良い
BP消費7→ターンごとのBP回復7 な無限機関
steam版買った(落とした)んだが、難しいなコレ。
ロマサガ1はタヒぬ程やり込んだが、PS2版のミンサガはまるっきり未プレイ。PS2版もこんなモンだったの?
初回はロマサガ1ではスタートが比較的ラクなシフで始めた(シフとホークがスタート時はラク)けど
敵強い、武器弱い。こっちを鍛えると敵はもっと鍛えられるロマサガシリーズのジレンマにハマってしまってる。
ミンサガはシステム的に覚えること多いけど、わかってくればクリアだけなら難しくないと思う。
スーファミロマサガに比べたら、親切でやりやすいと思うよ。
PS2版は普通に遊ぶ時は気軽に逃げれない分隠密スキルガン振りだったね
知ってないと苦戦する知識やテクニックかなりあるからなあ。攻略サイトの基本TIPSくらいは覗いてもいいんじゃねえの
動画とか色々見てるんたが、序盤で有効な技道場どこ?の内容で、答えが
フレイムタイラント道場と聞いて、かなり驚愕したんだが。
フレイムタイラントが、序盤…?
ウゾタ……、ウゾダドンドゴドーン‼な状態。
だって四天王のパシりイベって、中盤あたりから後半にかけて続くイベじゃなかったか?
それが序盤って…。どんだけ内容濃くなってんだよ、このゲーム。
正直、道場いらないと思う
ヴァンパイアしもべ狩りはオススメ
tekito.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1670333156