助かる
固定敵まで含まれてる
この術はこの文献の通りに手順を踏めば発動するわ
私は使えないけど
閃きと連携は本当に射幸心を刺激するシステムで狂人の脳をより溶かすようになってしまった
たらればはちょっとアレだがなかったらもっとイベント攻略に重点おいたゲームになってたんじゃないかと思う
低ランクなのに何故か閃いてなかった技が肝心のボス戦で閃いたりも面白い
イフリート+デーモン*2+コカトリス+ナッツを何とか倒した…
ジュエビより余裕で強かったわ
複数の閃き出たからその甲斐はあったが
追加ボスを楽に倒せない程度のステだとゴールドマイン道場でその組み合わせ出るまでロード繰り返してるわ
ステ60台ならその辺りの敵倒すとステが目に見えて伸びる
四天王って閃きランクずいぶん低かったんだな…
繰り返し戦えることは唯一無二だからね
弓技全部マスターさせてくれたタイラント先生への感謝は忘れないよ
今日の化石魚先生は閃き収穫ゼロだわ
棍棒で痛打してるのに
そのあたり狙うならもうイフとか氷晶獣に行った方がいいんじゃないか
氷晶獣みね打ちしてビリビリさせながら万能モードにした最低威力の武器で殴りなさる
大型剣からの不動剣閃きはあきらめた
出るぞ
強い敵が現れると閃きやステータスアップのチャンス!と喜んでしまうのがサガプレイヤーの悲しいサガなのだ…
化石魚はパンチしてると閃いた羅刹掌や無音殺で死にまくる印象
イフもイカも単体だとそこまで脅威ではないから閃きさせたいときはなぶり殺しになる
武器のモードは技の閃き率を気にする時以外では
ロザ重や城塞みたいなディフレクト率気にする連中だけディフェンスモードであとはみんなアタックモードでやってる
私おやびんのモード変更したい
変幻自在を使う武器はトリックモードにしてるなあ
タイラントさんのセルバ破るのにパンチしたら羅刹掌閃くとかサガらしくて楽しくてしょうがない
タイラント先生で道場してる時点だと羅刹掌は持ち腐れになりがちだなあ
細剣の変幻自在辺りもそう
タイラント先生ならイドブレイクや脳削り閃きはそこまで難しく無いから技周りにそこまで苦戦はしなかったな
でも今作全然intデバフ入らないから火力でゴリ押しの方が早いのよな
BPシステムのおかげでWP管理ヘタクソでザコには素振りばかりしていた俺でも遠慮なく強い技ぶっ放せてありがたい
ザコ戦でも技ぶっぱで戦えるの楽しいよね
元々サガはザコ相手にもあんまり出し惜しみしない方がいいゲーム性だからこのシステムは実にハマってると思う
イドブレイクってBP的に連発出来ないから
言うほどミニオン戦でも使わない
INT下げは基本合成術
クロ様とかだと成功率低かったりするしね…
戦闘が神懸かった面白さなんだよな
進行度システムとマッチしてないのがアレだけど
追加キャラのBPまわりの性能教えて
マリーン:開始20%回復+7
シェリル:開始40%回復+6
モニカ :開始30%回復+6
アルドラ:開始30%回復+5
フラーマ:開始50%回復+4
シェリルすごいつよい
戦闘がめちゃ面白いのに
戦闘を楽しんでるとイベントが勝手に始まって終わるゲーム
河津ゥ!
そこをうまくやりくりするのを楽しめってのはシリーズ通してのことなんで…
というかシステムが複雑すぎてバグなのか仕様なのか判断つかないことがままある
マスクデータがあまりに多いしね…
自分のパーティでどうやって連携や陣を出すかってやっぱり素早さと武器補正を見比べて地道に調べるしかないのかな
行動順を指定しなされ
一番遅いやつを順番の最初にして
敵が行動した後に連携開始するようにすれば
割り込まれなくてすむぞ
順番に関してはそうか…
連携する技同士を事前に洗い出して行動パターン決めてるのかなってのが知りたいんだけどどうしてる?
射撃は連携に合わせやすいよね
ゲーム内でも説明あるけれど調べなくても狙えるのはこれくらいだった
クラス特性とかの修正ちゃんとデータで知りたいんだよなぁ
クラス特性が軒並み死んでたのはサガフロ2だったっけ
合成サイコブラスト初めて手出してみたけどこれクラスをローザリア術法師固定にしないと連発できないのか
スキルレベル上げた武器でおおわ連発できないの痛いな
ロザ術なら武器技能に棍棒ある
かめごうら割りとかウォータームーンとかもあるからかなり強いよねロザ術棍棒
雑魚は合成サイコで蹴散らせるし
別に適正武器じゃなくても振ればいいじゃない
ボスでもEP使いきる前に倒せるでしょ
皆、腕装備って普段なにをつけてるんだろう
とりあえずドミナントグラブ
普段は石鱗ドミナントかな…プレートまだないし敵によっては精霊銀の腕輪つけたいから頭石鱗補強でいいんじゃないかって気もする…
怪力手袋ってどうなんだろ
複数集める価値あるのかな
個人的には1個あればくらいかなぁ
多分1個あれば使い回せるんじゃないか
最終的にはマイナスが大きすぎる割に効果薄くて他の耐性つけられないのが辛いので要らなくなると思う
ダメージ増やして1T確するなんて場面も必要もないし
ドミナントクラブ
精霊銀の腕輪
霊木の腕輪
が人気だ
リマスター版の快適さを知ると当時よくPS2版周回してたな…ってなる
改造コード使用して有能な装備呼び寄せて自分だけ高速移動はしていたから全員分やれた軟弱者です
BBユニットでローディング早くしただけでも重い胴着を脱いだ感があったあの頃
今日の化石魚先生は閃き収穫ゼロだわ
棍棒で痛打してるのに
そのあたり狙うならもうイフとか氷晶獣に行った方がいいんじゃないか
氷晶獣みね打ちしてビリビリさせながら万能モードにした最低威力の武器で殴りなさる
新レイディバグやらワープバグやら色々見つかってるけど
これだけ大手ブランドの大作RPGで
バグが叩かれないどころかむしろ歓迎されるシリーズって
いい意味で珍しいよね
これまでの積み重ねの賜物だな…
今回に関してはプレイヤー不利になるタイプのは割と潰してあるからかな
有益なバグは歓迎される傾向があるねサガは
公式がそういうバグにあんまり目くじら立てないでいてくれるのもありがたい
いわゆる簡悔的な要素はボスバトルとかでしっかり入れてて(ちゃんと対策してね的な意味で)
シナリオとかシステムでプレイヤー苦しめようって感じはないよね
オンがないのはデカいと思う
基本的には進行不能になったりするのは無いし有益不利益含めてヤバくないのは残すからね
有益なの塞いで不利益だけ残すような対応しないしね
いうてアップデートでバグ潰せるようになったのは近年になってからだし
無印の頃だって宝箱から本来出るはずのアイテム出なかったり
不利益なバグはあるからなぁ
竜人障壁だって本来不利益なバグだったからな
何故かプレイヤー側のクラス特性が敵に移るバグと重なって有用になってたけど
連携はクソ面倒くさいというかなんというか
真面目に説明すると行動ごとに連携属性が付与されて続く行動がその属性を受け入れできる場合確率で連携する
(確率は何連携目かとかスキルレベルとかクラス特性で変動)
属性表はアルティマニアにあった
だから加撃とか無足追加されると普段繋がらないのが繋がったりするんだよね…
真デス様ドロップのデスサイズはスキル使用の際LP1消費が多いがLP1しか使わないので細工師とこの上なく相性が良い事を報告します!
でも真デス様を倒せる構成ならもうほぼザコ戦すること無いのでこの上なく趣味武器であることは間違いありません!
金のトロイメライと回し蹴りで金の蹴りって連携するからもう一つ何か欲しい
金のボール砕き
今更だけどリヴァイヴァってLPシステム故に存在する高性能だけどクセのある蘇生術は非常にサガらしくて好き
まあSFC1の頃はそんなものはなかったんだけどな!
次作の2で出てくるけどね
SFC1はLPもリヴァイヴァも閃きも連携もなかったと言われるとじゃあ何があったの!?ってなる
セルバがあったわ
こう見ると1から2の進化ってなんかすさまじいな
閃きシステムからして今に続く基礎を作った神ゲーだから
進化というか2はあまりに独特なシステムだったからな…
良くいえば革命的とか独創的というか
悪くいうと取っつきにくいというか
ただまあ1もだけどこの独特なシステムに頭をやられたゲーマーがそれなりにいるから30年経過してもシリーズが出てるし虹裏でもスレがそこそこ賑わってる
見切り合成術陣形継承
盾ガードとかパリィみたいなのも地味に基礎作ってる

















