フランパの森奥で竜言語魔法を装備したウォーロックをスカウトしても
魔法は消えてしまうのはなぜ?
各地の砦のイベントクリアしないとあかんのか?
ドロップしないのはともかく勧誘で消えるのはマジで開発側の理不尽な都合でしかないとこがな
勧誘のみ可能にするか使い回しできないように
魔法書は使用して覚えさせたら消滅するルールで取り替えられない仕様にしてしまえばよかった
デニムが覚えるには魔導書が必要
それ運輪の時にダメだったでしょ
使い回し不可というのは面白い。
運命の輪からの改善として、
「覚えさせたら、変更不可。別キャラにはべうの奉書が必要」 ここまでは運命の輪と同じ。
「魔法書を使用しても魔法は発動しない」(運命の輪と違う) 「基本は、編成中に使用し覚えさせる」本作のチャームのような感じ
「戦闘中ドロップを獲得したときのみ覚えることもできる」
「戦闘中に使用できるのは四種まで、予めセットしておく必要あり」(アイテムや必殺技のように)
こんなのはどうだろう。
また転職証も同様に
「一回そのキャラに使用すると、そのキャラはその職にいつでも変更できる」「転生系は転生のたびにアイテムが必要。ただし、編成画面で可能」
こんなのはどうだろう
竜言語魔法とかスターティアラ以外の影薄いし…
竜言語IIより属性範囲IVの方がダメージ大きいのを見た時は唖然とした
禁呪とか竜言語は特別感出すために原作の射程∞でよかった
今の禁呪とか何がどう禁呪なのかさっぱりわからん
あんなもので気候が変わるかバカ垂れ
アビスとかヘヴンリージャッジは強いからまぁ
デニムは自粛して禁呪IIまでで抑えてる説
禁呪はマップ全体or自分中心○マス
竜言語は今の射程範囲で追加効果あり
とかなら差別化できたかもね
なんでもかんでも属性耐性ダウンはもったいない
竜言語魔法をドラゴンが使えない意味がわからん
高等竜人の開発した魔法であって
竜が開発した魔法じゃないんですよ
ロデリック王の禁呪はCVIIIまであったんだよ
禁呪はマップ全体or自分中心○マス
竜言語は今の射程範囲で追加効果あり
とかなら差別化できたかもね
なんでもかんでも属性耐性ダウンはもったいない
禁呪の扱いは難しいよね
世界観的には威力も影響範囲もヤバい代物という設定だもんね
実際の戦闘時にこれを表現するとなるとそれこそただの禁呪ゲーになっちゃう
例えば範囲無限威力最強にしてゲーム内時間のひと月に一回しか使用できないとかの制限付けたらまだ差別化が図れた気がする
さすがに時間まで覚えてられないから現実的な範囲で1マップ1回まででどやろ
味方にも影響あるなら強すぎることはないと思うし最終チャームデニムができたらロデリックプレイができるし
だからって召喚魔法Ⅱを撃つだけのゲームになってるんだから
結局はバランス調整を放り投げたんだよ
物理強すぎるとな、タルタルさんがフライングで自殺しに来ることがあって困る
反撃クリティカル出てたら終わってたわー
クリティカルアップのカードは絶対取っちゃダメなやつだよ
召喚2取るの最後の最後だしなぁ
というか俺はまだ召喚2とか1つもないぜ
オウガセットが先に揃ったわ
マジ禁呪は地形破壊すれば楽しかった
例えばフィールドエレメントがその属性になってないと使えなくて、死者Qなど地下でも使えない
高さ5まで水浸しにする水魔法、全て砂地に変え木を焼き尽くす火魔法
高さを半分(端数切り上げ)してフラットにする土魔法
全員2マスノックバックさせる風、全て凍土に変える氷、そしてなんか派手な雷
禁呪はこれくらいで全員ダメージにしよう
ドラグーンが竜言語魔法使えないのは俺もなぜ?!て思った
なので竜言語は学者や研究者とかでないと読み書き出来なくてドラグーンはただの牛飼いみたいなものって思うようにしたわ
ドラグーンはなぁ…6属性アタッチくらい使わせてくれても良かったんじゃないの
あと亜人がマップ上で何がどの職なのか解りにくい。少しは変化付けようや…
ドラグーンは特定マップ専用職みたいになってあんまり愛着湧かないね
毎回クラスチェンジするのも微妙だしシスティーナをドラグーンで運用してるけど影が薄いわ
終盤はほぼどのマップでも竜か獣は出てくるじゃん?
ドラスケをスリープとかで対処すれば力業でなんとかなるけど。
最初はビーストとドラゴンで入れ替えてたけど段々面倒になってきたんよね
ある程度ゴリ押しできるまで成長すると脳死で編成するからクリア後は影が薄くなりがち
tekito.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1674984182