武器の耐久値が必要かどうかはゲームによる。

ゲームニュースや雑談

武器の耐久値いらねえよなぁ

リソース管理がメインのゲームならあってもいい

耐久値あるのにリソース管理メインじゃないゲームって?

だいたいブレワイティアキン初期

逆に探索、収集、戦闘のサイクルが整ってくる中盤以降はあっという間に武器が余るようになっちゃうんだよね
強い敵を倒すために強い武器が欲しいという目的は満たされちゃう


ジャンルによるとしか

キルソードが壊れないようお祈り

耐久減少がゆるいダクソ3快適
耐久がないエルデンもっと快適

ゲームだと不自然なほど物持てるから予備持ち歩くだけ
ゲームだと不自然なほど儲かるからマメに修理・新調するだけ
って特にハプニングが起こったりせず手間が増えるだけだからなあ

オンラインゲームならアリかもしれない

強いけど壊れやすい武器っていうバランスの取り方もそれはそれでアリだと思うよ

ここぞという時のためにエーテルセプターを取っておいてボス戦で大魔法キメるのいいよね

ゴブリンかな…

マスターソードは眠りについた

FE暗夜はこれまでのシリーズと違って武器の耐久ない代わりに武器のバランスがピーキーで強い武器が全然手に入らなかくて、数少ない武器の中でやりくりするかのリソース管理する感じが結構好きだったな

銀の武器持ってくるやつほぼ居ない(3シナリオ中1人だけ)んだけど買った所で減退が酷くてクソ武器という

FE外伝は耐久値が無くて別ゲーだった
最近のはプレイしてないから知らない

どうぶつの森には…いらなかった…

耐久値が0になっても修理で直せるとかならいい
0で装備ロストはクソ

マビノギでは課金アイテム使って耐久値維持してた

そもそも回数制限あるならそんなギリギリまだ使わずに減ってきたら買い替えるだろう…

使い分けが必要になるからいろんな武器使うきっかけになるし
調整さえ上手くいけばいいスパイスになるんだけどな

オンゲだと強い装備を出し惜しみさせてなかなか良いバランスになってても
なぜか「修理失敗で減少した最大耐久値を回復できる手段を用意します!」方面に行ってしまうのだ

本当に武器の耐久システムは好きじゃないしマイクラとかでも作業感を増すんだけど
Fallout3だけは世界観と相まって大好きだったんだ・・・

若干エイリアンはいってる

魔界塔士のガラスのつるぎはどこで使うべきなのか…
かみ相手にはフレア連射でいいし…

基本武器の持ち越し無しで使えば使うほどマスタリだけ上がるみたいな方式だったら良かったのかな…

硬そうな頭してるゴブリンだな…

壊れる→次がすぐに手に入る
のサイクルがスムーズだと楽しさに繋がると思うんだよね

ボダランみたいにすぐレベル上がって役立たずになって
まったく違う性質の武器に頼らざるをえないっていうのがいいと思う

かつそれがちょっと強くなると嬉しいね
ブレワイの序盤から中盤にかけてこの流れが続いて面白い

Falloutはその場ニコイチ修理したほうがいっぱい物持てて儲かるっていうのが好きだった

確率で破壊されるタイプはクソ

SO3の合成したら機能しなくなるバグには助けられた


キングダムカムの研ぎや修繕キット面倒い…いやまあ鍛冶屋の息子なら出来ても当然なんだろうが

ロードグラムがさぁ
ライトスピアがさぁ

1戦闘保たないゼルダの良い感じの枝!

これのせいでFEは苦手意識あってFE外伝だけやってたな

余程のことがない限り店売り装備安定になる

普通にちまちま使うだけならそうそう壊れないけど全力でリソースぶっ込んだ結果壊れる!みたいな演出なら見たい

全力でリソースぶっこむと壊れるなら余裕を持ってプレイするようになるだけだから…

蒼炎の時が酷くて伝説の武器で流星(連続攻撃スキル)発動すると耐久25くらいの伝説の武器が一発で5溶ける

流星の仕様が酷いだけでーす

耐久あるゲームでユニーク武器を使える人はサイコだと思う
入手したらそのまま飾る

流石にラストバトルとかになったら使うわ

チョコダンはこれがあるから苦手

リアルに則した武器耐久値!
リアルに則したアイテム所持量!
リアルに則した重量計算!

lies of Pの超かっこいい研ぎ演出とかは好き

FEは武器耐久ないと金がダダ余りするのが曲者
聖戦はあれでちゃんと考えられてるなと思う

武器の授受が中古屋で使うほど料金下がるし修理で全快するからリソース管理として機能してる

武器の強化アイテムの入手が手間で予備の武器を用意しづらいソウルシリーズには向いていない要素だったか

ティアキンは朽ちてない武器を取りにいくのが面倒だったな
あれ朽ちたのを壊さないと地下に出現しなくて一度取らないと変わらないっての説明欲しかったぜ

チョコボ2は羽根があるからある程度は壊さなきゃなんだよなぁ

壊れることに意味をつけるんじゃなくて武器防具が壊れるのをなくしてほしかったよ…

武器に耐久度付けたりとか食事取らないと体力減ったりとか
そういう現実に沿っためんどくさい要素入れて
プレイヤーにマイナスにしかならないシステムとかいらん

俺は好きだからいるよぉ

脳死で現実に即するために入れてるとは限らん
不思議のダンジョンに満腹度がなかったら
ひたすら経験値稼いでから降りる事が可能になって
ゲームデザインの根幹が揺らぐ

ブレワイはこのせいで楽しめなかった

壊れ安いけど強い武器結局ほぼ使わないで終わっちゃうんだよなぁ…

でもエルデンリングやったとき耐久度がない刀武器強すぎ!ってなったぞ

サガ2は人間はずっとロングソードかエクスカリバー使ってた

リーチはあるけど低耐久の物干し竿
リーチがあって破損しない長牙

破邪の封印みたいに鍛冶屋連れて歩くか…

FE系のゲームはティアサガが初めてだったから主人公の初期装備つえーって普通に使ってて序盤でぶっ壊した思い出

武器が壊れる世界観で壊れない武器が特別なのが好き

鍛えた武器が耐久値切れて壊れる虚しさよ

サガフロ2はチップ流通量とかその辺の事全然わかってない
壊れないクヴェル使うかデュエルで大体済ませるから

リソース管理するタイプのゲームでリソース管理したくないって言われるとこっち側に堕ちてこいと思っちゃう

FEは耐久あったら鉄の剣しか買わないしifで無くなった所でやっぱり鉄の剣しか使わないゲームなの3DSで確認させられた
いや特攻武器は使うわ

まあ中盤以降は金が余って修理代くらいしか使い道無いとかよく有るし

ゲーム性による

訓練用武器とか鎌の耐久の高さが風花のバランスのガバガバさの一端を担ってる気がする

サガフロ2は勿体なくてクヴェルばかり使いがちになる

というかクヴェル強いしね…
ツールもいいのあるけど手に入れるの大変だったりするし

耐久値回復する手段あるともうそれ前提みたいになるからどうせならどんどん買い替えていく方がいい

ダクソ2は…苦痛だったな

やりくり自体が楽しい時期は良いんだけどそこ超えるとただただ邪魔なだけのシステムに成り下がる
ブレワイがそうだった

装備の耐久に気を配る以上の要素がゲーム側に増えたんじゃないか

FEは意識すれば途端に余り出すくらいのバランス
ベルウィックサーガは意識しても初見はカツカツになった

ブレワイは流石にマスソは無限でよかった
他は今のままでも別に

序盤中盤の武器が揃ってくるまで色んな武器を使う理由になるにはいい要素だと思う
終盤のネームド武器は壊れるな

ブレワイは直せば良いとかじゃなく砕けるのがダメだった
性能落ちるとか治すまで使えないくらいならそこまで気にならなかったろうが

ずっと使ってる愛用武器みたいな感覚ほしい
岩オクタがブレワイにもいたら言う事なかった

むしろ砕けるのがいいと思った
修理できるウィッチャー3の武器拾い形骸化し過ぎだ

エルデンは武器耐久無くしたのは英断だったと思う

ダクソ系の耐久値はいらん

大体気にするの序盤だけ