ゲームのエンジンって具体的にどういう物なのかよく分かってない
物理エンジンとは違うんだよね?
いじっててもよくわからないや
物理エンジンとほとんどおなじっすよ!
というかただ呼称が違うだけです!
きになるならunityあたりをてきとーに触ってみればすぐわかります!
ざっくりゆーとその世界に存在するありとあらゆるものはオブジェクトです!!!!
そのオブジェクトの相互作用をどのように定義するのか
それをプログラムで定義するにあたり
物理法則を簡単に定義したり
現実にはありえない挙動をプログラムしたりするのをサポートしてくれるのがエンジンと呼ばれてるものですよ!!!!!!!
じゃあ基本的には物理演算部分にだけ作用するシステムって事でいいのかな?
ゲームエンジンの一部に物理エンジンも含まれている
物理エンジンだけ取っ替えてもいい
NAOMI基盤ゲームみたいなもん?
チーム忍者はカタナエンジンの採用を即刻中止せよ
RPGツクールみたいなもの
知らんかった…みんなツクールでゲーム作ってたんか…
そうだよ無双エンジンで無双はつくられている
アトリエも無双でつくられている
アトリエ無双…
悪くないぞ
物を配置したらそれがどんな風に動作するとか設定できて
その物がどんな見た目であるとかライティングも設定できて
つまりは1から自分で全部プログラム書かなくてもいいルール・環境のセットを「エンジン」と呼んでいる
テンプレートって感じ
みたいなもんっつってんだよ
プログラムの中で今後も使い回す部分ってことでいいのかな
ワールドとワイルズは違うのか
ワイルズはREだけどワールドは違うロストプラネットとかMH4系のやつを魔改造した
クソほど時間と金を食い潰した末ようやく使えるようになった頃には時間かけ過ぎでもう古いなんて代物どうしろと
REエンジンは10年以上使ってる見たいだけどなあ
昔はソフトハウスごとにツールがあった
バイオ中心みたいなイメージだったけど逆転裁判にも使われてるんだ…
FEでおなじみのISなんかは
任天堂プラットフォームの開発キット作るのが仕事で実はFE屋さんではなかったりする
だからしばらく新作が出ないとかも言われてたりする
ティアリングサーガ出たのもその辺が理由なのよね
64が難しいハードで他の事する余裕なくてゲーム作りたいFE原作者が出てくって流れで
Skyrimは内製エンジンを無料で配布してるからあれだけMODが多いんだ
UEとかgodotもゲームエンジンだよね
いろいろあるなあ
KONAMIはサイレントヒルfみたいな純日本舞台の作品すら自社で作れないから台湾のスタジオに作らせてるからなぁ
ゲーム内の小物とか食器の種類や並び方日本と違いすぎてあの作風を海外に投げるのは無理あるだろって
こうやって見るとREエンジンってかなり良いエンジンなんだな
でた当初はグラフィックに比べてとんでもなく軽くて低スペでも動くって絶賛されたんよ
ただ一度に描画するオブジェクト数が大量になると一気に動作がひどくなるという弱点が最近露呈した
ので新エンジンも今作ってる
最近だとスパロボがαから30までずっと同じエンジン使ってたって聞いて驚いた
そんな長く使えるものなのね
2D戦闘、3Dマップ、インターミッションの形式は変わらないからエンジンがちゃんと今に対応してればいいのか
オープンワールドと相性悪いとは前から言われてるねREエンジン
ドグマ2とかモンハンワイルズとかとんでもなく重いし
バイオのRE2とかも重かったんだけどエグゾプライマルなんかはプレイヤー8人以上ランポス同時に1000体以上表示しても全く処理落ちしなかったりするんだよな
個人的にレイトレがなんか悪さしてる気がする
自社エンジンで生き残ってるのスレ画くらい?
FF14のクリスタルエンジン
HD-2Dもほぼエンジンだと思う
エンジンは代を重ねると酷くなる印象がある
コナミのも続けてても結局そうなってると思う
最近グラすげえって言われてるゲーム殆どUE5だしもう皆UE5でいいんじゃない?
黒神話悟空とかね
エンジンってグラフィックにも関係してるの?
ライティングをどう計算して出力するかもエンジンの範疇だよ
龍が如くスタジオのドラゴンエンジンもREエンジンと同じくらい長かったよね
新規タイトルとバーチャ新作は同じエンジンなのかな
ゲームエンジンが物理演算部分も作ってるって誤解されがちだけど実際中身で動いてるのはHavokだろ
PhysXもあるし……
スパロボはどんどん遊びやすくなってったけど新型エンジンのYは挙動似せてるが微妙に操作慣れない感じはあったから本当に数十年同じエンジンだったんだなと実感する
むしろUE5使うのやめてくんねえかな
マジでどこもかしこも調整しきれずパフォーマンス安定しねえのばっか
直近だとメタルギアΔとかマジひどい
あれはエンジンが悪いんじゃなくて開発委託された所に技術が無いせいです…
UEより汎用性のあるエンジンがあればそれ使うよ
インディや同人によく使われてるUnity
そういや収益の何割か取られるかもみたいな話は落ち着いたの?
FF7はUE5使ってるのに安定しててすごいってこと?
あいつは気合いの入れ方もコストのかけ方も別格だろうから実際すごい
売れなかったけどね
ゲームによってグラすげえのにロード爆速だったりFPSヌルヌルだったりするのもエンジンの出来で変わったりする?
それはPGのセンス
Unityみたいな汎用ゲームエンジンってそれ使えば解決みたいなことなくて大型タイトル作ろうと思うとレンダリングとかビルドプロセスとかに手を加えたり結局は半分エンジン作るみたいなことしなくちゃならないからエンジンを変えるのも大変
魔改造されてるタルコフがいい例
スクエニはFF7リメイクはUE使ってるのにFF16は自社エンジンで作ってたり社内の開発チームで全然連携取れてないのやばいと思う
連作であるFFリメイク系で別系統のエンジンに変わってるならともかく別タイトルで違うのはそんなに問題じゃなくない…?
エンジン一本化は他社製エンジンに運命委ねて金玉握られるのと一緒だし
資金的余裕あるとこなら複数環境持つのは悪いことじゃないが
UEエンジンの利点が何かっていうと下請けにぶん投げてもすぐ使える点よ
独自エンジンだと社内スタッフしか扱えない
自社製エンジンはまず新人教育が必要だからね…
一方でUEやUnityは個人や学校で教育できるから人材確保が楽
グラフィックに関してはUE5は優秀だけどぶっちゃけ4と歴然の差があるわけでもないから安定するまで4でいいよ
REエンジンは当時としてはめちゃくちゃ出来が良くてカプコンのゲーム作りは10年は先に進んだ
まあ流石にもう時代遅れになってるわけだが
だから次世代のREXエンジン作ってるんじゃないっけ
何が違うのかよう知らんけど
ゲーム立ち上げた時にゲームエンジン何使ってるか会社のロゴと一緒に出てくるよね
あらゆるゲームの起動画面でよく見るUnityってのもゲームエンジンなのか
もしかして汎用的なエンジン作ったらめっちゃ儲かる?
Unityレベルで普及しててもユーザーの需要に応えるアプデとかの開発費で結構苦しかったので
料金システム改定を巡って一回燃えてる
それをすでにやってるのがEpic Games のUnreal Engine
UE5使ってくれたらウチのマーケットプラットフォームで売り上げの取り分を多くしてあげるよ!と販売経路まで手掛けてる
自社エンジンは開発費と人材確保が大変
汎用エンジンはライセンス料といきなりの方針変更の対応が大変
みんなが使いたがるような汎用エンジンを開発できるなら儲かるだろうが…
ぽんとこれ使っていいよと投げられたデシマエンジンが頭おかしいんだ

エンジン違うから連携取れてないは妄想すぎるだろ…実際取れてるかは知らん
デシマってノーティドッグやインソムニアッククラスの化け物でしょ
日本じゃ無理無理
使いこなせるかどうかってところですかね…
デシマが異常
ヨウテイ見るにグラフィック進化があんま感じられないからあれこそデシマで見たかった