ゲームのUIの良さってどのへんで決まるの?

ゲームニュースや雑談

ゲームの話でUIが良いとか悪いとか言われることよくあるけどあれってなんか基準とかあるんです?
悪いはよく言われるけど良いは言われてるのほぼ見かけないし

いいUIというのは意識させないから特にいいとは思わないのだ

ホームまで戻らないと他のメニューが開けないのにホームボタンがないから戻るボタンたくさん押すやつは糞UIだったと思う

それはUIとUX複合した問題や

頻繁に使う機能が分かりやすく少ない手数でアクセスできて別にそうでもない機能は畳んどきゃいい

戻ったり閉じるボタンが右上にあったり左上にあったり
コンテンツによってスクロールが上だったり下だったりが混在してるとクソやなってなる


シャドバとデュエプレとマスターデュエルをそれぞれ軽くでいいから触ってみると分かると思う

ストレスを感じなければ良いUI
目的のところに何回もタップしたり時間かかったりするのは悪いUI

学マスあんまUI良く無いと思う
大規模改修してほしい

メモリー入れ替えの手間ヤバイよね
1年半かけて実質なんもないとは思わなかった
ノーカス指定できねえソート順意味ねえ

これはちょっと…ってUIは記憶に残っちゃう
エンドコンテンツとしては嫌いじゃねーんだけどなオルガマリークエスト

ハマらせるよりはすぐやめたくなるほうが道徳的には良いUI

中華放置ゲーを少し触るとUIの大事さがよく分かる

なんかすぐ行きたい項目にアクセスできず
どんどん深くに潜らないといけないのって地味にストレス溜まるけど
ああいうのもUI悪いに入る?

入る

キャラクターを強化したいで素材足りないからショップに飛ぶ
でそこから戻るボタンでトップに戻るのは悪いUI
強化画面に戻るのは良いUI

本当に本当にコレだけはどうにかして欲しい

この現代の横画面ソシャゲで片っ端からパクられてるプリコネ系UIはサイゲの資料見るとめっちゃ精巧に練られててボタンの色から遷移まで全部計算しつくされてる
パクった先のゲームで同じUXが再現できてるパターンは少ない

ブルアカやってると頼むからそのまんまパクってくれってなったな…
下部メニュー消えたらこのUXの意味ないというかホーム画面と反復横飛びする作りになってるのマジで作ってる段階でおかしいと気づいてほしい
逆に呪術ソシャゲは順当にブラッシュアップしててよかった

メニュー開く→強化→キャラ詳細→体調→体の部位選ぶ→病気→治療選ぶ
みたいなゲームあった昔

UIがって言うやつ大体全部の項目同じ大きさでトップに置けって結論にしたがる

それはそれでごちゃごちゃしすぎると思うな

何度も押す必要あるのとかゲーム中にそこにアイコンあると邪魔だろってのはすぐわかる

他のTDから御城触ってアイテム交換とスキップが1回ずつしか出来ないの知ってマジかよってなった

ソシャゲはUI悪いか悪くなるしか無いのだ
要素が増えるにしたがって悪くなる


複数の画面のOKボタンをどんどん押して進むような一連の操作の中で
画面切り替わるごとにOKボタンの位置があっちこっち飛ぶようなのは
「不便だけど連打による誤操作を防ぐためなんです」みたいに言われると言い逃れがお上手だ…いや本当か…?って気持ちになる
どうあるべきなんだろうね

ソシャゲだとデイリーやるだけで行ったり来たり触る回数多いやつはイライラする

メタファーリファンタジオのメニュー画面はUIとしてクソカッコよかったけどUXは決して良くはなかった

バックボタンとかよく押すボタンが画面によってあちこち配置が変わるやつとか

ソシャゲだとキャラやアイテムの一覧表示が探しにくいこと多いなって感じる

定量化出来る部分だと頻繁に触る機能にアクセスするのに画面遷移が多いとかは悪いUI

コンテンツが増えてきたタイミングで
メニューをタイル化してスクロール減らしたりしてるとなかなかやるな…と思う

でも一発で画面まで飛べるようにしろと言うなら最適解はホームに全部のアイコン置くことになるよね

滅多に触らない物が有っても邪魔だから最適解では無いな

やりたいことに対してどこに行けばいいか分からなかったり同じような内容なのに別の場所に配置されてたりすると分かりづらいなとは感じる

デイリー一括システムは全ソシャゲに実装するべき

操作に必要なタップ回数はカウントしてほしい

これ自己満足で書くだけだしマイナーすぎて申し訳ないんだけど
ウディタってツクールみたいなゲーム作成ツールが昔あって公式がそれ使ったフリーゲームコンテストを毎年開いてて
でまぁ出てくる作品もなかなか凝ったのからいかにも素人が作ったやつまで色々あったんだけど
その第5回コンテストで60作品中で2位になった「武神の目覚め」っていうゲームがあってそれがガキの頃一番UIで衝撃受けた
いわゆるツクール系のフリーゲームで普通にテンプレ素材使ったRPGで綺麗なイラストとか凄いストーリーとか雰囲気とかない本当にただテンプレの素材使った30分くらいで終わる短編ゲームなんだけど
ビビるくらいストレスフリーで操作性がいい、それだけでコンテスト2位になってた
一回も操作迷わない、文字が読めないこともない、待ち時間が生まれない、選択が最小限、とかなんか色々あってもう十年以上も前のゲームだから詳しいこと覚えてないけど
本当にゲーム作成技術の見本市みたいなゲームでとにかく未だに覚えてる

これ一つ訂正させてほしい
ウディタは今も個人でアップデートを続けててウディコンも今年第17回を無事終えて来年18回目をやるぞ

ここ最近で一番やばかったのはモンハンワイルズ

まず気になる時点で悪いからな

ウマ娘はサービス開始当時UIすごいよかった記憶はある
今やってないから当時基準だが

ボタン一発デイリースキップはドルウェブにほしい…

家庭用のリマスターのスレを見るとどうやら
PS3以前のRPGとSLGゲームはほぼ全てUIが駄目みたいだ

UIじゃないけど画面変わるたびに毎回ロード挟むゲームが一番腹立つ

戦闘開始即SKIPさせるなら最初から戦闘自体スキップさせて欲しいピコ…
あと演習毎日一度は見なきゃいけないのもめんどいピコ…

減点法だよね基本、何が悪いは分かるけど何が良いってのは中々ない

悪いのに出くわすことで気づくものはあるな
そうか…ボタンの色って背景と似てるとわかりにくいんだ…

キャラを強化したりする素材の入手方法がわかったりその素材の泥先にジャンプできるのは良いUIだと思う

スワイプ系の動作対応してるスマホゲーは嬉しい
ちまちましたボタン押させるのは最小限にしてくれ

画面遷移で細かいロード挟むやつはいつかぶちぎれる火種となりうる

UIに対する文句なんてなんならUIがいいって話より多くないか?

当たり前だ…

  1. 迷ったらゼノブレ2の逆にしとけばいいと思う

  2. 直近で駄目駄目だったのはFFTICだな
    タブ送りがどこも基本的にL1,R1操作なのに何を考えたのか一番アクセスの多い編成メニューだけL2,R2操作にするという

  3. ワイルドアームズの「戦闘が面倒で即逃げるくらいなら最初から戦闘キャンセルできた方がよくね?」
    という発想から生まれたエンカウントキャンセルシステムはUIとは違う話だけどUX的にはすげえ重要な気付きだと思う
    まあシンボルエンカウントが主流になってきてるからまた流れが変わってるんだが
    この場合フィールド攻撃で倒せるとか弾き飛ばせるみたいなのと同じ考え方か

    一括でデイリー終わらせてくれるコッコロちゃんを崇めよ

    • 弱い敵は戦闘仕掛けてこずに逃げていくとか、
      戦闘省略して結果だけ得られるとかもその系譜かな
      いろんな工夫があるね

  4. デモンエクスマキナ2がかなり酷かった
    ボタンガイドが左下にあったり画面の真ん中にあったり右上にあったり左上にあったり…
    これが一つの画面の中で同時に起きるからマジでわけわからん
    その上に一部ボタン操作はそもそも表示されてなかったりもする
    もう滅茶苦茶でほんと酷い

    • デモエクTSはあと、かなり細かめにキーコンフィグできるのに、取りこぼしてんのかあえてわざと意図的にそうしてんのかキーコンフィグに対応してない操作が一部露骨にあるというのもマイナスやね
      連打系はコンフィグで変えられないから、それに応じて元々連打系と同じボタンに割り当てられてるボタンを変更しても連打系の操作は変わらないままになって逆に操作がとっ散らかることになる

  5. 首都高バトル2025のUIはだいぶ終わってると思う
    マウスとパッドコロコロ持ち替えないないと画面遷移すら難しい

  6. 文字小さい問題は本当何時まで経っても改善しねぇよな…

    • ゲームによってはあるらしいんだけどね
      言語が変わると文字サイズ変わるし画面の占有幅も変わるしフォントによっては潰れるし
      移植すると解像度変わるし解像度変わるとまた位置や大きさ変わるしでバグチェックが面倒くさいんだろうね

      FFのピクセルリマスターはレイアウトデザイン酷いんだけどPCとスマホと据え置きハートで使い回すためなんだろうなって

      • 結局多言語ローカライズ前提ありきに端を発する文字サイズ・文字フォントの問題と
        CS・PC・スマホ等の対応プラットフォームにおける物理入力デバイス手段の差の問題が同時に絡んでるからね

  7. ワイルズのオプションはせめてアイコンだけでも付け加えて欲しかった
    直感的に使えなさすぎる

  8. 呼び出したり操作した時自体のロードの速さや処理の軽さ
    見ただけで何をするためにどうすればよいか等がわかりやすい
    ボタンやクリックする回数≒それによってページやウィンドウ等の遷移移動や開閉等がなるべく少ない
    カーソルやマウスを操作する距離がなるべく少ない
    誤操作等を誘発させにくい

    辺りが基本中の基本