全体回復技ってRPGに採用しないほうがいいと思う?

ゲームニュースや雑談

全体回復ってゲームバランスにおいてなんというか功罪あるよね

消費がめちゃくちゃ重いって形で存在はしてて欲しい

マリオRPGのピーチ姫の悪口か?

毎ターン使ってたら絶対死なないならもうゲームクリアだからな…

回復カツカツな戦いも別に面白くないよ

最低限でも消費激重にするくらいないとマジで全体回復とりあえず撃つゲーになりがち


そうしてプレイヤーが耐久を封じられた結果全部ワンパンで倒せばええねんになったのがドラクエウォークです

回復役が火力担当も兼ねてるとかなら回復と攻撃とでせめぎ合いになったり?

ドラクエの回復呪文体系はおかしかったな
最近は改善しようとしてるけど

リソース管理も醍醐味だから雑魚戦で使うか悩むくらいのがいい

じゃあ全回復は回数制限アイテムにして強い攻撃はローリングで回避させましょう

まあとりあえず撃っとけってなるな

ベホマラー覚えた途端ゲームがめちゃくちゃ楽になるで思い出すのはドルマゲス

消費がでかいと駆け引きが生まれるんでこっちより店売りのMP回復アイテムがいらない

周りのインフレ具合に回復も合わせてくれればいいよ

単体全回復はあり?

バランス調整次第じゃない?

ベホマラーはいいだろ
ベホマズンはだめ

高難易度が最終的に全体回復を前提にめちゃくちゃになるはマジであるあるすぎる

これの実例としてドラクエ8リメイクの追加強化ボス陣があり
超火力と連続行動と状態異常を乱発しまくってくる上にドラクエ8の主人公はベホマズンの消費MPが最終的に半減して18になるので
取り敢えず常時ベホマズンを構えておくのが仕事みたいなバランスになってる

しかしそのベホマラーを無消費で使える石があるとしたら?

回復する隙を作るために複雑な手順が必要とかだと強い回復があってもいいと思う
逆に行動が余るから片手間で全快とかはダメ

なので1人が戦って残りの3人が回復のつえを振りつづける

じゃあ行き過ぎた全体攻撃も禁止しろよとはなる

そういうギリギリの戦いとかリソース管理とか望んでいる人実際は殆どいない


ドラクエのブレスって正直つまらないと思う
消費無しで全体攻撃連発されても強い奴と戦ってるというより相手がズルしてる気分にしかならん

やはり世間はサガエメを求めているのか

ドラクエの戦闘に面白いもクソもねえだろ

ロマサガ3のシャッタースタッフくらいのデメリットあるならあってもいいと思う

主張は全体回復は結局時を戻してるだけですよねって主張なんで全体攻撃とは全然違うよ

真3もだいそうじょうまでたどり着けたら後はゲームクリアだったな…
アホみたいな全体回復がリソース無限に使えるのはダメだった

ロマサガ2Rのレストレーションは戦闘不能は回復できないとはいえ強すぎたな
状態異常まで解除できちゃう

戦闘中の回復が基本なバトルの主軸にないサガシリーズは中々先見性があったと言う事なのか?

MP節約もできるしハッスルダンスさせ続けるか

炎とか吹雪とか連続で放たれると全体回復無いと無理だよね
敵の攻撃が完全パターンならわからなくはないこど…

回復は戦闘長引くだけだからやめるねしたサガエメは割と納得できる作品だったと思おう
疲れるけど…

ロールプレイングゲームだからね
物語における主人公と同調するための戦闘であって戦闘そのものに価値を見いだすのとはまた話が違う

黄金の太陽もウィッシュ系列あるなしで全然違うし
結果デュラハンが出てくるしで言いたいことはわかる
でもそういうリソース管理をメインシナリオでもやりたい人はいないんだなあ

全回復しないと死ぬレベルの攻撃が毎ターン飛んでくるからさ

バフ掛けてデバフ掛けて全体回復しながら殴る!
RPGなんてそんなもんでいいんだよ

単体回復じゃ追いつかないくらい全体攻撃され続けると全体回復ないとつらいってなる

FF4は「ケアルガが間に合えばクリアできる」て設計になっていてこれはまだSFC頃だからそれでよかったものだ

こういうのって言ってる人がギリギリ倒せたと思ってれば良バランスってことになるだけでしょ

やるかやられるかを突き詰めていくと最近のサガみたいなシステムになる

タイミングよくボタン押せば回復できるアクション要素入れようぜ

回復役を脆くして暴れターンに脳死回復させるとすぐ崩壊みたいなバランスだったらいいと思うんだよな
結局のところリスクとリターンが釣り合ってるかどうか

ベホマラーベホマズン無いけど敵の炎や吹雪やベギラマなんかもないドラクエ
面白いかな?

回復無ければ最終的にコマンドバトルは火力を追い求めるゲームになって終わる
回復あってもそうなるか…

WA2は思えばティムくんが毎ターンファーストエイドしてた気がする
全体回復消費無し最速行動は大分イカれてる

歯ごたえあるバトルはしたいけど主人公を回復専にさせるようなシステムや難易度はセンスねえよ流石に

全体回復なくせとまでは言わないけど
全体回復あんまないから複数人パーティで回復行動+行動と別枠のアイテム使用を使って必死に回復回すくらいのRPGのが面白いとは俺も思う

習得レベルとかも鑑みた方がいいよ

主人公のアイテム使用が最速だからアイテム係やるゲームもあったっけな

何度も使える賢者の石は強すぎだと思う

最終的にゲーム側が超ダメージや超デバフ仕掛けるとかスレ画は言ってるが
そんな事せずに回復技は強いままで普通に気持ちよくクリアさせてくれるゲームも多いんだよね
なんでインフレor回復無しのギリギリゲーしか想定にないんだ

だからよ!俺はギリギリの戦いがしたいんじゃねえんだよ!
バフデバフでお膳立てしてバカみたいなダメージ出したりアホみたいな連続行動させたいんだよ!

最大HP超える攻撃が飛んでくるなんて明らかにレベル足りてない時くらいじゃないか

RPGはリソースカツカツな序盤中盤が一番楽しいって話?

回復を弱くしすぎるとタコ殴りするゲームになるから難しいよね

ロマサガで全体回復は何か違うんだよな・・・ってなる


プレイするユーザー全員ゲームうまい人じゃねえんだから
そこらへんのプレイヤー有利要素残すのは当然だろう
そんなにヒリついたのやりたいならチーム対人のほうがいいよ

ロマサガのLPは上手くやってる

消費の多い高レベル魔法で全体回復はいいと思う
店売りアイテムでお手軽だと難度はぐっと下がるよね

回復無しの殴り合いは詰将棋みたいになりがちなんだよな…
たまにはそういうゲームがあってもいいんだが

どこまで行っても面白い戦闘じゃなくて自分好みの戦闘スタイルの話だよねこれ

  1. 戦闘バランスによるからなぁ
    回復キャラが固定されててそのキャラが毎ターン全体回復使わざるをえないってなら死闘感もあるし嫌いじゃない
    最近は誰でも使えたりするからそういうのだと要らない気もするしベホマズンみたいに完全回復はちょっとしけるから上限は低めでも良いかも

    • もしもベホマズンみたいな全体完全回復を連発出来る仕様なら
      ボス側もこっちのHP90%以上削って来る全体技を定期的にぶっぱなしてくるくらいはしてほしいね
      バラモスを例にとると完全パターン行動をとって来て4ターン毎に強いブレスでこっちの現在HPの95%のダメージ与えてくるからそれを戻すためにベホマズンが必要です、みたいな
      もっと難しくするなら現在HPを最大HPに変えればいいだけその極地がFF8のメギドフレイムなんだけども
      でもそういうギミックがる時点でゲーム性がMMOになっちゃうのよね合わない人はとことん合わない

      • と言うか逆説的に、ベホマズンと言う確実にパーティ全員のHPが全快する全体回復を毎ターン使い続けることが可能なバランス、と言う時点で、難度調整の幅も自ずと狭まるんよ
        そう言うのの最上位は、大体1発では即死しないけど2発もしくはヌるくても3発受ければ100%死ぬ、くらいのダメージの全体攻撃を連発するという極めて作為的で安易な調整になるのが目に見えてる
        回復手段の性能や頻度やその有無ってのは、真面目にゲームバランスとして最強の敵がどこまでならやっても許されるかに直結するから、そこが雑だったり大雑把だったりするとその時点でそのゲームのバトル自体も雑で大雑把にしかならないんよ結局

  2. もう好みの戦闘させろがほとんどの人の答えだからね
    個人的に全体完全回復ある方が良いし、使わなくても問題ない程度の難易度ならなお良い
    ヒリツイタ戦闘とか求めてないので(むしろサクサクさせてほしい)

    • それは最低難易度やればで終わる話じゃね
      難易度設定ないなら仕方ないが

      • 難易度設定自体がないRPGの方が多いからね?(最近は変更できるRPG増えたけど)
        それなのに基準難易度自体を難しくしてほしいとか必勝法はなくしてほしいとか言う人結構いるからね?
        自己縛りすれば難易度は無制限に上げられるのに自己縛りで上げるのは違うと言って最低難易度自体上げてほしいという意見とか結構見かけるからね?
        遊び方に「遊び(余裕ともいう)」がある方が楽しい方なんで基準難易度を上げてほしくない(高難易度ほしいなら自分で遊び方調節するし)

  3. まあベホマラーはともかくベホマズン連打は明らかにやり過ぎだと思う
    ボス戦がめっちゃ緩くなるか、理不尽なワンパンに怯えるか、状態異常に振り回されるかのどれかにしか帰着しない

  4. 1戦闘で1,2回使えるくらいなら良いかな
    毎ターンそれだけしてればいいって言うのはヤダ(FF4みたいな)
    そのほかに全体小回復があるならそっちは連発出来ていいかもね

  5. サガフロ2の「手番消費無しでHP全回復!ただしLPは減る」は死闘感出てて好きだった
    実際のところ死闘「感」なだけでそこまで死闘にはならないのを含めて上手いと思う

    • そもそもゲーム、ロールプレイングなのだからその「感」こそが本体なんよ真面目に
      それをわかってないと言うか軽視する奴が多すぎる

  6. 全体回復ない時期に稲妻氷の息で壊滅させてくるムドーは強すぎた
    そら見捨てて二人で回復と炎の爪連打になりますよ

  7. 敵が全体攻撃してこなければいいのでは

  8. 回復してそれを削られてって無駄なフェーズいらんわ
    戦闘が薄まるだけ

    • ヒーラーが回復に追われることで他のことを出来なくさせるって言う抑止にはなるんよ
      特に支援能力も持っているヒーラーだと支援する暇がなくなるんでこっちの戦力が下がる
      でもその繰り返しがだるいというのは仰る通り
      やっぱりターン制のRPGと全体攻撃&全体回復連発の応酬は相性があんまりよくないと思う
      FF14みたいなタイムライン&リアルタイム式なら良いと思うけど

    • でもその思想を突き詰めると、エメサガと言う声がでかいだけで数は一握りな極めて限られたカルト信者だけが絶賛する醜悪なバトルシステムに行き着くという実例がすでにあるからね

  9. なんで回復手段があるかってパーティー編成とターゲット選定含めてランダム性があるから
    仲間が増えると役割と全体攻撃って概念が生まれて被ダメージに差が出るようになる
    敵が複数いて蘇生直後に攻撃されてまた倒れるパターンが生まれると二人ぶんの行動が固定されて他の仲間がダメージを受ける機会が増え結果的にジリ貧になり敗北する場合がある
    DQなら逃げるにもランダム性があるから結局確率
    プレイヤーも判断ミスや操作ミスをするし敵の行動パターンが複数あったりランダム性そのもののクリティカルもあるとさらに複雑化する
    それらを無効化して結果の偏りを平均化させるために回復がある

    なのでオンゲーみたく自分のHPだけ気にしてればいいゲームやヘイト管理があるゲーム
    ARPGみたく1アクションの比重が軽いリアルタイム制で被ダメージ管理できる回避や防御があるゲームだと回復の価値は下がる傾向にある

  10. 最近のDQでは最大HPと敵のダメージのインフレが進んで賢者の石やベホマラーが頼りにならないではなくてもはや使い物にならない段階まで来ている
    …おい、やまびこビーストベホマラーとか考えた奴誰だよ

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