リソース管理って楽しいと思う?

ゲームニュースや雑談

今の子はリソース管理とかに楽しみを見出せないのか

昔の子は楽しめてたのか?

難易度やバランス含めてそういうちまちまやりくりするゲームって割り切れれば良いけど
そうじゃないとウザったいシステムだと思う事はある

それ言い始めたらシュミレーションゲームできないよきりたん!RPGやアクションにその要素が必要かといわれたらまぁうn…弓とか銃に残弾項目あったら使いづらい

チマチマやりくりするのは好きだけど装備にその概念持ち込みたくない

在庫管理ゲーがしたいのか


性能は大したことないが絶対に壊れない武器を追加して泥沼にしよう

ほとんどコレしか振れなくなっちまう

今の子とかそういう話じゃなくて割と好き嫌い分かれる要素だろ

俺がチョコボ2苦手な理由のすべて

使い捨てる装備ならともかく
長い時間かけて装備を鍛えるゲームで壊れるのはまた話違うよな…

昔から大嫌いだったよこれ

昔は耐久有りのゲームが多かったみたいな言い方するな

アイテム数とか技ポイントみたいなののリソース管理は全然やるけど耐久度みたいなリソースは急激にダルくなる

FOのニコイチ好きだったからFO4でなくなってて俺は…ガッカリした

俺は一つの武器と添い遂げたいタイプだから道具として割り切れない

ガンガン手に入る武器をガンガン投げまくるゲームいいよね…

エクスカリパーを投げられない…

ブレワイは武器耐久無くなったらすごい寂しいゲームになると思う
FEは無くなっても何ら問題なかったな…

個人的には逆だわ
FEから無くしたら別物過ぎるけど
ブレワイはここまで直ぐ壊れる必要ある?ってなった

サンサーラナーガ2は装備箇所多いのに耐久値あるのがだるかった

リソースが多すぎるせいで煩わしいだけになってる!

エルデンリングで耐久度無くしたのは正解だったと思う

旧作でもほぼ機能してなかった要素だし…

面白さに寄与してなかったよね
耐久度破壊攻撃やりたかったのかもしれないけど


ブレワイだとマスソを使い倒す事にした結果ピッケル扱いしてた

FEは外伝みたいに壊れないのもちょっと寂しい

FEは難易度よるとしか
初心者向け難易度とかじゃ面倒なだけですぐ買ったり直せるから

耐久値や残弾管理したいならストラテジーをやりなさい!!!

そのうち消費アイテムすら無くなりそう

ブレワイの武器耐久はなんの面白さにも繋がってないクソシステムだよ

弱い武器でも腕があれば強敵でも倒せる!
って言うのが出来ないからな…
自由度下げるだけのシステム出しかないよアレ

壊れても良いけどその分のリカバリが楽なら良いんだけどな
お前の事だぞ英傑武器

ユニーク武器だろうが何だろうがぶっ壊れて修理も長持ちさせるアイテムも無く消滅する昔のゲームやってみるか?

サガフロンティア2でも耐久ついてるのだるかったが

バイオ系のサバイバルホラーとかはリソース管理も楽しみの1つだしジャンル次第だろう

せめて修理とかさせてくれよ

サバクラ系で耐久度あるなしは難易度かなり変わってくるな

弾はともかく剣がそこまで脆いことないよなあ
モンハンみたいに研がなきゃ切れ味落ちるはまだわかるけど

ソウルシリーズのは武器を鍛えるっていう仕様と武器耐久が根本的に噛み合ってなかったからな

ゼルダは赤い月の度に攻略中断して武器調達に行かされるのストレスでしかなかったわ

ドパガキは最強武器脳死で擦って最強がいいんだよ

おっさんは壊れる武器使えってこと?

2を除いたダクソの武器耐久って一部の露骨に低く設定されてるやつ以外ほぼ死んだ要素だったよな…

魔法の使用回数くらい縛るならわかるけど武器使用回数制限って面白く放ってないよなとは思う
例えば弓の回数決まってるとかそういうのならわかるんだけどな

武器防具は使ってると壊れる!
魔法アイテムは使い捨てオンリー!
装備は重量毎に動きが重くなっていく!
レベルアップ時にステータスポイント割り振ると別の能力ポイントが減少する!
細かな休息と食事を取らないとターン経過で空腹値が減少したりストレス値の上昇でスタミナが減る!

不便さはなくしたほうがいいかっていうとあまりなくすと同時にゲーム性も損なわれていくから難しい
超極論をいうとボタン1つ押すだけでクリアできるゲームは不便じゃなくてもそんなもん面白いか?って話だし

不便さはあっていいけど不便さを制作側すら活かし方あんま考えられてない場合がだな…

頑丈で入手性の良い装備使うだけになるから武器を沢山の使うにはならないよ

サンティの槍持て

エルデンの改善点だと非戦闘時はスタミナ無限なのもめちゃくちゃ偉いよな
アレ遊んだ後のドールズネストだいぶ苦しかったもん

耐久力あるFEでは店売り品とか腐るほど手に入るありふれた装備が優先されがち
伝説の武器を反撃ですり減らすのを恐れる貧乏性になりやすかった…

昔のゲーマーはこれを楽しんでるみたいな言い方するな

消費アイテムみたいに入手手段が確立されてるようなものなら使うことに別に躊躇はないけど確率で手に入るような不確定品だとね

ただめんどい要素増やしても面白くはなくてめんどいだけなんだよ
簡単だとつまんないっていうのとは別軸

折角手に入れた強い武器なんだから気兼ねなくぶん回したいだろ?

マイクラなんかも修繕実装されて以降使わない方がアホみたいな風潮だしな

てかマイクラの耐久値なんてダイヤ辺りから無限でいいと思うんだよな
耐久値でロストする仕様と修理コストの概念がクソすぎて面白さに寄与してねぇ

マイクラはそもそもアイアンゴーレムタワーで鉄が安定無限供給されるとかでも無い限り
鉄以上の装備をまともに使わす気ないだろってなる

そういうのはシミュレーションでやるから楽しいんであってこれもうすぐ壊れるから次のは~って考えながらアクションしても面白くない
そもそも詰み防止や回収の手間を省くためにそのへんに武器生えまくってるしそういうのでも倒せるようにはしてあるからから言うほど管理しない
無駄にエリクサー症候群発生するだけ


RGPとかシミュレーションでリソース管理としてあるなら良いよ
アクションゲームでは止めて欲しい

単純にチャンバラゲーでまで弾管理ゲーやりたくねえんだよな

ブレワイは仲間との記念品は壊れるしマスターソードはスヤスヤするしなんかもうちょっと…あるだろ!ってなる

ゼルダは武器の所持枠が少ない上にすぐ壊れるから温存のために戦わないのが正解みたいになってるの本末転倒すぎる

倒してもでかいリターンあるかって言われると別にないしな…

ブレワイは戦闘そのものが億劫になる

敵の武器にも耐久値あって狙い撃ちして破壊するとか出来たらいいけどただこっちが不利になるだけなら耐久値はいらねえ

ブレワイの装備耐久は探索を強要させるためだけのシステムだからな
耐久ないと拾うもの殆どなくなって探索する意味も無くなるから無理やりオープンワールドに意味を持たせるだけのシステム

そもそもオープンワールドの設計から失敗してるよねブレワイ

あそういうのいいんで…

戦闘終了後か時間経過で回復するくらいで良いのに…
というかニュアンスとしては銃で弾数管理するのとあんま変わんないんだよな

モンハンの切れ味のノリ?

モンハンで武器が壊れたりガート続けると盾が破壊されたりするノリ

どっちかというとドスキレアジとか秘薬の素材持ち込みみたいな補充が地味に面倒な消耗品概念の方が近い

リソース管理はしている内は楽しいけどレベリングとか作業とかでゲームが停滞し出す頃には面倒でしかなくなる

普段温存してる切り札をボス戦で解禁して暴れる
って行為は好き

好きな武器は好き放題使わせてほしいんだ

好き放題使えるゲームはたくさんあるからそっちやろう
ハクスラとか大抵そうだね

モンハンの切れ味管理は協力ゲーのマルチなら意味が生まれると思う
ソロだと研ぎ時間不要だなって思うけど

アレはそもそも切れ味と攻撃力で火力が乗算されるからそこ辺でどの武器が強いの見極めてねみたいな設定だからまた話が違わねえか
威力は高いけど10回目以降は威力落ちる武器と威力はそこそこで40回殴れる武器で好きな方選んでねってゲームだろ

RPGにおけるリソース管理大好きだからこういうの見るとちょっと悲しくなる
面白いですよ…!片道勇者は…!

エリクサー使わずに結局クリアしちゃう的な

今も昔もマイクロマネジメントなんか好きな奴は明らかに少数派だ

デッドライジングみたいな「武器も食い物もそのへんにいっぱい転がってるぜー!」なゲームならいいと思うんだけど
それはそれとして壊れにくくなる効果の本・壊れにくコンボ武器+スーパーコンボ武器も使わせてもらうねカプコンさん・・・・

実際ブレワイってなんかあるかなで調べて出てきた箱開けてもまたこの盾かよ…ってことばっかだったしな

回復可能なリソースの管理と減るだけのリソースの管理ってジャンル違うじゃん

回復可能なリソースの管理と減るだけのリソースの管理ってジャンル違うじゃん

弾薬無限のゲーム好き

薄い壁抜き出来るカウンターストライクだと撃ち合う弾残しつつ壁抜くって配分が大事で楽しいんだ

リソース管理は好きだけど武具壊れるのはあんま好きじゃないなぁ

ボックリンを魔物としか思ってない蛮族かもしれんだろ

モンハンで例えるならアーティア武器に使用回数あって回数超えるとロストするとかそんな感じのシステムじゃねえかな

普通の武器にはあってもいいけど入手難しいとか一つしか手に入らない系のイベント入手の武器とかユニーク武器とか伝説の武器とかにもついてるとそっちは完全にコレクションになってしまう
壊れてほしくないしもったいなくて使えねえ…ただそういうのが無限だとそれ使えばいいってなるしなあ

ただし修理できます
ただし修理するための要求素材は少しずつ増加します

本来この仕様のせいで最終的に修理できなくなるのに事実上の耐久無限エンチャント(そこまでレアではない)用意してるマイクラは本当に意味がわからない
修理コスト見直せよ修繕生かし続けるのなら

片道勇者レベルでリソース管理をゲーム性に組み込んで面白くしてるゲームがもっと増えればなーとは思う

ローグライク系はまた話が変わってこねえ?

難しすぎて増えないから諦めよう
リソース管理要素は難易度調整としてのMPや回復アイテムの個数制限程度にしてるゲームに移るのが吉

そうねぇ
ユニーク武器とか苦労してクラフトしたのが修理もできず壊れるのはきついな

盗賊のアジトなんかに乗り込んで敵から奪った安物の武器を拾っては使い潰しまた拾っては使い…みたいな楽しみ方をしたい気持ちはあります


ガラスの剣みたいに1回しか使えないけど強いの嫌い?

消費アイテムとしての扱いだからなぁそれは

FEにしたってやりたいのは戦闘部分であってリソース管理はあんまり好きじゃないから外伝形式のが好き…

ゆうてRPGで修理要素一切無いのなんてそれこそ昔のゲームくらいじゃね?