ゲームに求める自由度って具体的にどういうことだろう?

ゲームニュースや雑談

ゲームの自由度って結局何なんだろう
その辺のNPCぶっ倒せたら自由なのか?

シナリオの分岐とパーティメンバー編成の自由は欲しい

ゴールは決まってていいからシナリオ攻略順を多少選べると嬉しいな
ポケモンで言えばジムの順を選べるとか
フロムゲーは…択が多いのは嬉しいんだけどもうちょいガイドくだち…

SV良かったんだけど欲を言えば攻略順でジムの強さ変えて欲しかった…

山登り出来るかどうか

大体ブレワイが一番好き勝手出来てる印象だな俺


大筋は変わらなくてもそれまでの選択次第でエンディング分岐は欲しい

自由な行いに不自由な責任を求められるのが自由度を感じられる鍵だと思う

本来必要な物がなくても先に進めるけど必要な物がないから手間はかかるみたいな…?

マルチエンドは必須条件に近い

前に明確なゴールすらないオープンワールドゲーやったけど
小さいクエストなりレベルはあるから自分で目標は立てれても本当に自由すぎて人選ぶな…とは思った

ルートの多さだと思う
ゴールは一つでも良い

そもそもストーリーがあった場合はある程度のゴールが決まってて
その時点で自由さはまず制限されてるわけだしね

マイクラみたいなの

ストーリーがある上での自由度とそれのない自由度は別のものとして勘定すべきではある

好き勝手やってちゃんとゲーム側から反応返ってくると自由度高いなぁと思う
まぁ開発の想定通りなんだろうが

ブレワイはバランス良かったと思う
ルート選択でずるできるのも含めて

塊魂のエターナル好き
そして毎回無理繰りの新ルート構築した所で結局更地と化した舞台を眺めて魔法が解ける

外出時に靴を履く実行コマンドを与える
ドアを開け閉めする実行コマンドを与える
空腹時にメシを食う実行コマンドを与える

ヤガミが 食堂で 倒れました。

ジャンプができるかどうかはデカい

ジャンプ出来るけど高台にも上がれない特殊なアクションにも繋がらない3DSドラクエ11ってのがあってな…

FateextraCCCもそんなんだった

キングダムカムデリバランスはもちろんやってるよね…?名前出てないけど

メインシナリオ自体はほぼ一本道だけど自由さは凄い
ただ色々人を選び過ぎる…滅茶苦茶好きだけどね…


7 Days to Dieみたいなのも実質ストーリーないようなもんだしな
指定の条件をどう攻略するかという変な言い方だが自分なりの縛りプレイの部分にゲーム性がある

自由度ってあればあるほど褒められる要素として挙げられがちだけどなんでも自由にやっていいよって言われると逆に困るので個人的には

バンピートロットくらいの自由度があれば満足だわ

Timberborn好きなんすよ
でもこのスレの趣旨とは違う気はする

kenshiは自由さではピカイチ
ゲームの目的設定すらプレイヤーに委ねられて放り出される

マリオメーカー2は自由度高い

クラフト系は自由度というか自由に何作るかってゲームだから話が違う気がする

自由に作った後何するかが重要だから同じ

何するかの部分もクラフトだろ

その世界の一人物として自由に演じられてると思ってたら
プレーヤーだけが使える行動を持っているから有利に立ち回れてるだけだったとか
プレーヤーだけに適用されてるシステムが存在したりするだとかに気が付くと孤独を感じる

mod入れて好き勝手やれる余地があるか

面倒なだけの自由もあれば楽しい自由もあるから大事なのは全く別の部分なんだろうなあ

NPCを殺せてもいいけど殺せる自由が楽しさに繋がるかは微妙な気がする

NPCを殺すことよりも殺すことで周囲のNPCが逃げ惑ったり衛兵に追いかけられたりっていうゲーム側からのリアクションが大事な気がする

負けイベで勝つと若干展開が変わるみたいな作り込みが好き

3Dアクションだから自由度が高くてテキストゲーだから自由度が低いって訳じゃないしな

ゼルダはNPC殺せたらゲームIPが穢されるよな
世界観に合ってない

リンクがそれをやるかはともかく世界観的にはゼルダって結構ダークじゃないか?

とんでもない数のアイテムやスキルやキャラが存在するけど真面目に遊ぶと使うのは一握りみたいなのは個人的に一番ダメな自由

kenshiみたいに奴隷になってる方が安全みたいなの自由を感じる

両足無くせば安全!

俺の意思からの行動によって状況が変わったという実感が大切よ
勝ち負けにしろ分岐にしろ好感度イベントにしろ

製作者が意図してなさそうな足場に辿り着くと自由だってなる
たまにその先にアイテムとかテキストがある

クリアして知ってれば強力な武器手に入れれたり
後半マップ行けたりすると自由を感じる

自由とは言えないしめちゃくちゃ不便で狭いんだけど天誅2が好きだった

NPCを殺した場合そのNPCを殺したなりのストーリーに分岐するとかなら兎も角
単純にそのNPCが生きてれば発生したはずのイベントのフラグが片っ端から折れるだけだと殺す意味なくない?ってなる

砂場遊びは自由度高いよ

俺ブレワイ大好きだったけどティアキンはそのクラフト部分が自由自在すぎて結局ほとんど弄らないままクリアしちゃった

Aの方法で攻略とかBの方法で攻略とかルートの多さ

自由は不自由の中にあるって偉い人も言ってた

高い所に登れる事
高い所から見渡して見つけた気になる物に辿り着ける事

常に取れる選択肢が多いけど実質シナリオ一本道ってよりは
クソデカい分岐する方が自由度あるように感じる
あとはチートじみた裏道攻略が許されてるのとか

全体で何が出来るか以上に一つの事に対して解法がいっぱいあるのが好き

○○しないと○○できないができるだけ少ないと自由に感じる
シナリオ進まないと開かない場所とか進めないと得られないスキルが少ない方が自由

ジャンプを連打すればどんな傾斜でも登れる事


イマーシブシムが自由度高い奴の代表だと思ってる
DEUS EXとか特に初代

バルダーズゲート3で裏ボスを目覚めさせる前に大量の火薬樽設置して発破した時とラスボスを溜め込んだ爆弾で爆殺した時は最高に自由を感じた

贅沢を言えば俺が好き勝手暴れた上で全部お釈迦様の掌の上であって欲しい
暴れた上でゲーム側にいやそれ想定してないんで…って反応返されると悲しい

自由を謳う割に自由な行動するとただ多くのイベントフラグが潰れるだけで新しいイベントが起きるわけでもないみたいなのは大分残念に感じる

昔の侍道が割とこんな感じだったな
システム上イベント中でも自由に刀抜けるけどイベントフラグ自体が割と繊細で自由に刀抜くと消えたことすら認識出来ずイベントフラグが消えていく…

デトロイトみたいなルート分岐が凄まじく多いやつが個人的には理想

kenshiは地形や建造物に一切干渉できないから不自由感じるな
ゲームプレイの幅が広いから余計にって感じ

不自由な中であの手この手を使って不満を解消してくのも楽しいけどそれが自由度かって言われるとちょっと違うかもしれんな

人は無秩序に自由を感じず自由は制約の中にしか存在しない
その辺のNPCを殺せるにしても殺すことでプレイヤーに分かりやすくストーリーが分岐したり進行したりアイテムが手に入ったりしないと自由を感じられない

別に自由にやりたいわけじゃなくてゲームの中でズルがしたいだけなんだよな

善極振り・悪極振りプレイを強要されるの嫌い

基本的には自分がとった行動にちゃんと反応があるかちゃんと反映されるかどうかだと思う

RPGのアクションやシミュレーションに限らずともスポーツゲーとかでバカみたいなチーム組めたりすると自由度感じて楽しくなっちゃうな俺は

クエストに色んな攻略法と結末があるゲームが好き