レベル上がった時に体力満タンになるシステム。

ゲームニュースや雑談

ゲームでレベルが上がった時にHPが回復するシステムをやたらと嫌がるのをたまに見る

嫌ではないけどそんな半端なことするなら戦闘終了時全快しとけよって思う

レベル上がりにくくなる終盤とかクリア後ダンジョンなら全然変わってくるからそれは暴論
それにここら辺のシステムは楽にやりたい人向けだし

それ前提の難易度にされるのが嫌とかじゃないの?

スレ画に関しちゃやたら2回攻撃だの雑に増えたのはそういうの前提なのかなぁとはなる

それに関しては1人主人公だけど歯ごたえあるゲームを楽しんで欲しいでしかないと思う


3はこれのせいで全力魔法ぶっぱして進めばいいやって感じなのがちょっとな
でも1・2はMP回復手段豊富だから別にあってもなくても変わんないから不思議

俺は逆にその仕様めちゃくちゃ好きだなリソース管理とかに力が入る

skyrimだといざという時助かる

11はレベルカンストすると逆にしんどいと言われるからな

俺の思い出を汚すな!!11!
以外の理由はないと思う

いってもドラクエはそのせいで道中魔法全然使えないとかあったしな
あった方が楽しい

11はレベルアップ全快があるおかげで呪文使いやすくなってるものな

ボス戦直前に持ってこようとか考えて気にしちゃうから面倒くさいと思う時はある
その調整が楽しい時もあるからまあゲーム次第だな

俺はそのシステム前提のバランスでもオフに出来ならオフにして辛さを楽しむのは好きだ

まずレベルアップで回復する理屈がよく分からないから世界観的に嫌
戦闘終了毎に一定割合回復とかなら分かる
あと人によって回復するタイミングが完全にバラバラになるから
ダンジョン中1回も回復せずキツかったり逆に変なタイミングで回復してクソヌルくなったりして
意図されたバランス?になってない感を感じるのが嫌

じゃあレベルアップ自体意味わかんないから嫌

戦闘後に回復の方が理屈わからなくない?

ドラクエでいえばオフに出来るから特に問題ないな

死にそうな時にレベルアップすると嬉しいからな
回復しないでそのまま死んだら嬉しくない

Lvup後全回復はMMOとかで多かったイメージ

HPはわかるけどMPもなのか
確かにそれはあるなしで難易度変わりすぎるから嫌というのもわかる

賢者の石を手に入れたら実質的に戦闘後は全快するゲームになるじゃん

戦闘中にレベルアップするゲームは全回復アリだととても嬉しい

レベルアップしか回復手段がない奴が昔あった


宿屋で回復したくてオフにした

それ前提のバランスになりそうというのもわかるが
それ採用してるゲームだいたい大味だからさほど現実的には気になってない

俺は戦闘に参加させてないやつに経験値入るRPGが許せない

俺は経験値をずらすやつが許せない
戦争だな

身近で観察するだけでも学びはあるだろ

レベルアップで全回復するなら体力的にもアイテム的にもギリギリだけどリスク受け入れてもうちょい粘ろうとか選択肢取れるのが好き

ゲームだから!ゲームだから!

3にもアプデで追加して欲しい

戦闘に参加させてないと経験値入らないRPGはめんどい

俺が1番嫌なのは荷物袋というか持てるアイテム上限が微妙に少ないゲームだな

ダメージ量経験値分配はアタッカー以外が不利すぎない?

攻撃食らっても経験値貰えばいいな!

今やポケモンですら全員に経験値入るようになってるのに…

こっちのレベルに応じて敵も強くなるタイプのゲームが嫌い

時間経過で敵がどんどん強くなるのも嫌い

控えに経験値を入れるゲームは何も分かってない
控えに経験値が入らないことで中盤以降のメンバー変更が難しくなり
それによって各自それぞれがセルフ縛りプレイを行なっているような趣が出てくるというのに

と言うより使ってない仲間が育ってると育てる楽しみがなくなるんだよね

でも裏に入らないと経験値のための経験値の為の出し入れ無駄に面倒だろもう

そもそも出し入れで経験値入るのが間違ってんだ
とどめ刺したときのメンバーにだけ入れろ
甘えさせるな

こうしましょう
LVUP後の最大値を基準に減少比率は維持する

経験値はサモンナイト3みたいなのがいい
貯めたexpを自分で好きなキャラに割り振るやつ

クラスチェンジのために死にステ上げなきゃいけないクソシステムじゃん

全員の求めるものなんてムリだし
各々設定してくださいのスレ画形式がやっぱ理想なんじゃねぇかな

そうしたら「バランス放棄するな!」とか「プレイする人の体験がズレるだろ!」とキレるのが出てくる

FF10でセーブアイコンに触れただけで全回復してびっくりした

今はそのタイプ大分多い気がするぜ

これでもっと遠く行けるぜ!てなるしRPGと相性はいいと思うんだよなレベルアップ回復

桃伝はそのシステムありきでバランス組んでると思う

その上で長丁場のダンジョンには全回復モンスターまで配置している
上にクソみてえなエンカで作らされた開発の最後のあがき

レベルの概念無くして行動に応じて各種技能に経験値入る形式にするか…

ボス直前にわかりやすくセーブポイント置かれるのが嫌とかならちょっとわかる

DQ11Sは凄かったな

フロムゲーですらそうなってんだから
没入感よりもユーザーライクなのが一番だとは思うよ…
大ボス前にセーブポイントなくて中盤からやり直し!とかダル過ぎるしな

裏に経験値が入らないのに急にソロ戦闘のイベントが!

FF7Rの世界観無視してあらゆるとこにベンチ配置してあるのかなりのクソだと思う
具体的に言うとギ族の洞窟


リメイクの良くないところはエンカウント戦闘ほぼないのがね…

セーブポイントはファイナルファンタジーなら昔からあるじゃん…

今のRPGってどれぐらいレベルアップしたら全開するのあるんだろ
最近はもうさほどRPGやってないからどこまで一般的な仕様なのかちょっとわからないな

初期設定が推奨設定なんだから
気にするならそのままやれば良い話よな