ゲームシステムの一部限定でこれ好きってやつあった?
個人的には
ナビカスタマイザー
バレット編集
ゆうなまのシステム全般
ナビカスはマジで楽しかったなぁ
プリセット機能あったらなおよかったんだが
圧縮いいよね
なんか悪いことしてる感が
マイナーだけどFF5のジョブとアビリティシステム
マイナーかなぁ!?
オブリビオンの鍵明け
FO4のハッキング
エラーを改造コードで強制完了させるの子供心に大丈夫かこれ?って思ってたな
ゲームは好きだけど嫌いな要素なら
ハリポタの鍵開け
ソウルシリーズのメッセージと血痕の非同期オンライン要素
今となっては形骸化したおまけ機能だけどデモンズの時は凄い発想だと思ったよ
緩い繋がりで助け合える発想がうまくできてる
昨今は高難易度ゲーでそれが売りばっかり言われて悲しい
サイバーパンクの鍵開け…
エグゼのアドコレのバスターマックスモード
ゲーム下手で楽しめない事多いから他所もこういう救済措置もっと増やして
GBAのエグゼは数字進む毎にどんどん難しく感じて4で詰んでたからアドコレで子供の頃のもやもや晴らせて良かったタイムアタック時の使用禁止無ければもっと良かった
FF12のガンビット
ソウルユニゾン関係が好きすぎる
戦闘中にガラッと変身するの楽しい
キンハBBSとかのコマンドシステム
アクションゲーとATBシステムの折衷案としてはかなり完成度高いと思ってる
MOTHERのドラムロール式HP
モンハンの狩技や翔蟲みたいな
ゲージを消費して発動する特殊技とかアクションが好き
幸福と幸福の破壊
戦う理由の言語化が出来るのとキャラ設定っていくらでも言えるけど掘り下げることは難しいので
システムの方で積極的にお話に組み込めるのは双方にとってありがたい要素であった
ガンパレの戦闘コマンド入力
すり足とかのズルしてる感じがいいんだよな
サガエメの独壇場
やってることはフロのDSCなんだけど戦闘不能者数が多いほどチャンスが増えて逆転しやすいのがいい塩梅だった
昔のフリゲにガンメンってのがあってさ
横スクで銃を撃ち合う対戦モードにRECってシステムがあるの
RECモードをオンにしている間の自分か相手の行動を収集できてポーカーみたいな役を作れてそれによって様々な効果が発動する
例えば自分がチャージショットを撃つ寸前にだけRECを5回やればチャージショットのフラッシュみたいな役になって一発だけ強力なショットを撃てるみたいな
このゲームでしか見たことない独特なシステムだった
マテリアシステム
武器の穴の数や形状と手持ちのマテリアで組み合わせに悩むのも楽しいし
使いこんだら強くなるのもいい
そして極めると複製という嬉しい特典つき
すれ違い広場に人溜まっていくの好きだった
チャオガーデン
流星3のイリーガルカード
KH3のアスレチックフロー
簡単に言うとロックオンした対象にすっ飛んで行けるんだけど
ステージギミックとしては浮いてる岩を伝って高所に登ったりとかそんな感じなのね
んで戦闘だとロックオンした敵一体のところに飛んでいくのよ
特にエンドコンテンツ級のボスだと遠くで隙を晒す行動が結構あるからこれが必須なんだけど
ただ飛んでいくだけなのにまーーーーーた戦略性があってしかも気持ちいいんだこれが…
初代刻命館の増築
ゴッドイーターのアバターカード
KH3Dのフリーフロー本当に縦横無尽に跳び回れるだけなのが楽しいんだわ
ナビカスはつい最近メタルチャームが出してるのが狂ってる
買えなかった
スレ画もだけどみんなやるよね右下バグストッパー+カスタム1
ガンビット
仲間をAI操作する全てのゲームはガンビットを導入しろって思ってるくらい
FF15のプロンプトくんはあらゆるゲームに導入すべきと思うくらい好き
勝手に撮影するからこそ自分じゃ狙えないようなタイミングの写真が出来上がるのが凄くいい
ポケモンのジュエル
メトロイドアザーMのストーリー全編をカットシーンと繋ぎのゲームシーン映像合わせて一つの映画っぽく見れるやつ
肝心のストーリーが何とも言えない感じなのが惜しい
マナケミア2の交代システム
ただ交代するだけじゃなくて防御にも攻撃にも使えるの
控えありの戦闘システムであれ一番好き
FF8のジャンクションシステム
モンハンXXまで出来てた発掘お守りと装飾品で自分だけの組み合わせにできる奴
テンプレで完結じゃなくて少しでも個性が出せるのは好き
ポケモン金銀のラジオ
モンスターハンターライズ:サンブレイクの盟勇
こっちが強くなってレベル差あると雑魚的とのエンカウントキャンセルできるやつ
超必殺技の最低ダメージ保証
ルンファ4の武器つくり全般
ガワと中身の武器違うとか射程伸ばせたりむちゃくちゃ具合が好き

グランディアのバトルシステムは好きだった
オクトラ0の8人での戦闘システム。
RPGでよくあるバトルメンバー4人制より
格段に面白さと奥深さが増してて、
今後ずっとこれでいいよってなった
ドラクォのフィールドと戦闘の環境や位置関係がつながってる仕組み
シンボルエンカウントの中でもすべての敵が必ずフィールドに映ってるのもあって
地形やトラップを利用した分断や合流を考えるのがむっちゃ楽しかった
RPGとSLGが融合してる感じというか