βアプデキテル
皆さん、こんにちは。アンソニーです。実験的な変更をテストするベータパッチのリリースです。今回はパッチノートを少し趣向を変えて、様々な変更の背景にあるデザイン意図や考えについて解説していきます。ベータ版の内容はまだ確定したものではなく、今後も何度も修正を重ねていく予定です。そして何よりも、ゲーム内のフィードバックツール(F2キーを押してください)を使って、ぜひ皆さんのご意見をお聞かせください!プレイヤーの皆さんからのフィードバックは数え切れないほど拝見しており、開発プロセスを進める上で非常に役立っています。
内容:
変更点と元に戻す点:
サイレント:
非推奨の「Prepare」と「Prepared」が「コモン – スキル – コスト1 – 「カードを2枚捨てる。次のターン、エネルギーを2(3)得る。」→「コモン – スキル – コスト0 – カードを1(2)枚引く。」に戻されます。カードを1枚(2枚)捨てる。
ネクロバインダー:
「捕獲の精霊」を以前のバージョンに戻しました(強化版): 「アンコモン – スキル – コスト1 – 敵はHPを2(3)失う。ソウルを2(3)枚ドローパイルに加える。」→ 「アンコモン – スキル – 1 – 敵はHPを3(4)失う。ソウルを3(4)枚ドローパイルに加える。」
「借りた時間」を以前のバージョンに戻しました(強化版): 「アンコモン – スキル – コスト0 – 自分に破滅を6(3)与える。エネルギーを1得る。」→ 「アンコモン – スキル – コスト0 – 自分に破滅を3与える。」エネルギーを1(2)獲得する。
まず、先週行った「準備」「借りた時間」「精霊の捕獲」の変更を元に戻します。「準備」については、依然として「スライ」シナジーが全体的に戦略を支配しすぎていると考えていますが、「準備」はサイレントの核となるアイデンティティに不可欠なカードであるため、今後「スライ」のバランス調整については別の方法を検討する予定です。「借りた時間」は将来的に全面的に見直す予定ですが、今のところはどのデッキでも楽しく使えるカードにしたいと考えています。
リージェント:
アーセナルカードのリワーク:「パワー – レア – コスト1 無色のカードをプレイするたび、筋力を1(2)獲得する。」→「パワー – レア – コスト1 (固有) カードを生成するたび、筋力を1獲得する。」
ポーション&レリック:
ペンデュラムレリックのリワーク:「コモン – ドローパイルをシャッフルするたび、カードを1枚引く。」→「コモン – 3枚ごとに」ターンごとにカードを1枚引く。
敵:
ドアメーカーの調整と弱体化を行いました。戦闘のランダム性が低下しました。
ドアメーカーが再び調整されます!彼の各ビジュアルフェーズには、プレイヤーを妨害する独自の能力が追加されました。これらの能力はすべて妨害的であり、より面白いプレイを促すことが期待されますが、ランダム性が減り、プレイヤーの主体性がより報われるようになります。
バランス調整:
全般:
エリートはStS1との整合性を高めるため、6階に出現しなくなりました。
マップ生成の一貫性を改善しました。
意図したよりも少ないショップでマップが生成される場合がある問題を修正しました。
グルームアセンション修飾子は、レストサイトに加えて?ルームにも影響を与えなくなりました。
ネオウがマップの1階としてカウントされるようになったため、エリートは本来よりも1階早く出現していました。この変更により、序盤のエリートとの戦闘の難易度が大幅に改善されるはずです。さらに、序盤にモンスタールームばかりで他の要素がほとんどないマップの数を減らすために、マップ生成アルゴリズムにいくつかの改善を加えることができることがわかりました。グルームの変更については、ゲームの難易度は上がりましたが、マップの面白さが減っただけで、満足感や楽しさを得られるようなものではありませんでした。そこで、今後は「グローム」を全面的に見直し、ゲームをより面白く、かつ難易度を上げるモディファイアに改良していく予定です。
アイアンクラッド:
シンダーカードの強化:ドローパイルの一番上のカードではなく、手札のランダムなカードを消耗させるようになりました。
トレブルカードの変更:消耗させるようになりました。
トレブルが消耗効果を獲得したことで、アイアンクラッドの消耗シナジーが強化され、シンダーの変更と相まって、アイアンクラッドのカードプールに大きな影響を与えるでしょう。
サイレント
サーペントフォームの強化:ダメージが4(5)から4(6)に増加しました。
リージェント:
フォーリングスターカードの強化:ダメージが7(11)から8(12)に増加しました。
グリッターストリームカードの強化:次のターンのブロックが4(6)から5(7)に増加しました。
パリィカードの強化:ブロック獲得量が8(11)から10(14)に増加
強化された「精錬の刃」カード:鍛冶場が6(10)から9(13)に増加
強化された「天界の力」カード:アップグレードが+2ダメージから追加ヒット1に変更
強化された「導きの星」カード:次のターンではなく、即座にカードを引くように変更
強化された「剣賢者」カード:ソブリンブレードのコストが増加しなくなりました
変更された「戦利品」カード:カードを2枚引くようになりましたが、鍛冶場が12(17)から5(8)に減少
欠陥:
弱体化された「ボルタイック」カード:エネルギーコストが2から3に増加
ポーションとレリック:
強化された「小さな郵便箱」レリック:
レアリティがコモンからアンコモンに変更
獲得できるポーション数が1から2に増加
変更された「永久凍土」レリック:レアリティがコモンからアンコモンに変更
変更された「袋のビー玉のレリック:レアリティがアンコモンからコモンに変更されました。
赤いマスクのレリック:レアリティがアンコモンからコモンに変更されました。
ふいごのレリック:レアリティがアンコモンからレアに変更されました。
ラスティングキャンディのレリック:レアリティがレアからアンコモンに変更されました。
クロスボウタンクスのレリック:コスト0エネルギーの代わりに「無料でプレイ」を使用するようになりました。
厄介なパズルボックスのレリック:コスト0エネルギーの代わりに「無料でプレイ」を使用するようになりました(ターン終了時までしか効果が持続しなくなりました)。
液体の記憶のポーション:コスト0エネルギーの代わりに「無料でプレイ」を使用するようになりました。
めちゃくちゃ強化もらってる!?
準備が元に戻ってよかった
ゴミレアカードの修正してくれんかなあ
後でやるのかな…?
戦利品強くないか?
ロボA10ばっかりやってたからとりあえず関係ありそうなのは電圧上昇がエナ3になったこととドアメーカーがまた変わった?ことくらいか
電圧はなんか意外とクリア構築にはいなかったからセーフだ…ドアはどうなったのかなぁ
将来的にスライに手を入れること前提で準備戻ったのはええこっちゃ
いくらパリィのブロック値を上げても使わないんですよ陛下
ドアはパワーそのままでギミック乗せた酷い状態だったのが是正された感じかね
素よりは強いけど理不尽ではないたか
相変わらずブロック値だけ上げられるパリイが面白すぎる
でも流石に結構な量にはなってきてる
電圧上昇は効果そのままだからよかった…
どあは実質HPが1番低いからイケる…か?
サンゴマン弱くなったんですかやったー!
サンゴマン弱体化ヨシ!
ドアは前βですら慣れて来るとクイーンのが結局強くない?結局ドローしまくってデッキ回した方が勝ててない?ってなりつつあったが果たしてどんな改造がされたのか
汎用コモンドローが鋳造になったってことか
A10で丸1日足止め喰らってたからありがたい…
ドアが見た目に対応したスキルを使うのか
やっぱコイツだけ未完成だったよなぁ
リージェントは相変わらずそこじゃない調整だ
グランドフィナーレも倍くらいダメージ増やそうぜ!
どうせピック変わらねえから!
ドアメーカー冗談じゃない
そんなナーフ頼んだ覚えは
繁茂の地と地下ドックだと後者の難易度が圧倒的に上だったから調整入って良かったよ
パリィはソブリン振るたびじゃなくて鍛造するたびにしてくれんか
強化され続けるパリィ…
パリィは0コスでいい
ネクロのアレ強化していいんか?
10(14)なら進んで取りはしないけどあったら嬉しい程度だと思う
なんだかんだソヴリンのコンセプトそのものは弱くないしな
他に強い動き生えてこないんならしゃあないかで取るのもあり
電圧上昇ナーフかぁ
いや強かったんだけどさ
むしろまだまだ全然強いんじゃねえかな…
コストは根っこの問題では無いし…
いや2から3は結構でかい
ドロソで引いてから発動とホログラムで戻して発動が楽にできなくなった
2エネ以下の状態で引いちゃって発動できないパターンが多発する
それでも強いけど今までみたいな無茶苦茶は出来ない
ネオーのレリック1つ未発見のままなんだがアレは条件とかあるのか
目立って強そうな変更はありますか?
天の力のアプグレが打点じゃなくて攻撃回数増加になったところくらい?
でも今作は攻撃回数増えることにデメリット結構持たせてきてる感じなんだよねぇ
準備なくなるのは流石にアレだったか
代わりにスライのカードパワー落とすのかな?
10ブロックあればもし使えるなら流石に使う
ただ他のカード押し除けてまで欲しいかと言われるといらない
ドアメーカーオワメーカーになったん?
あんたに笑顔を持ってきたウェイ!
パリィはソブリン保留してる間ブロックくれるとかで良い
身震いが廃棄されるようになってシナジーが上がるって書いてるけどそうなんだ?
みんなどんどん変身して下さいね
めった斬りに名前変えて2コスに落ちたほうがいい
城壁とかビッグバンのオマケみたいなもんだしなソヴリンブレード
おまるちの輝きの奔流が味方のもカウントしてたの不具合だったの!?
災い煙突もいつか直されるのか…
身震い破棄になるならもう0コスで良くないか?
1コス使って一体に弱体化とか弱すぎる
2にないけど恐怖の1/30くらいの超絶下位互換だ
準備が戻るとなると次は策士あたりに手が入れられそうだ
誰かがこう呼ぶドアメーカー
あんたにナーフを持ってきた 弱いから (強化)入れてくれ
おそらく火力+厄介スキルのローテーションみたいなタイプになって
口が出てる時はカード食うの健在してんだろうなって
電圧は一回撃てればいいからそこまで
運営しっかり調整してていいね
運営はパリィというか鍛造に夢見すぎだろ
この最近やり始めて友達と2人でやってるけど2人だと流石に楽だね
いやブロックカツカツになりがちなに2コス保留10ブロックは普通に嬉しいぞ
パリィはさすがにソブリンが保留付きダッシュになるぐらいブロック量が増えたので妥協択として悪くないぐらいになった
大蛇化の問題はそこじゃない
まあコストに手を出す気はないんだろうが…
電圧上昇は内容が強いから内容手入れされなければ問題ない
倍々ゲームがどう見てもやべぇけどそこがコンセプトっぽいのが見えたのは助かる
鍛造はちゃんと使えばバカ強いんだよ
使う前提が厳しいだけで
ってこれ剣聖強くなった?
なぜパリィがいらないかというと剣振ってるタイミングで敵は死んでるから
焚火減るアセンションつまんねぇから変えるって言ってんのは分かるんだが他がよく分からん
?マスも減ってたのか?英語分からん
前のベータで?も減るようになってた
その説明が日本語訳には反映されてなかった
そういうことだったのかありがとう
剣聖コストアップが消えるとは思わなかった
剣聖使えばちょっと鍛造してくれるぐらいでお茶を濁すもんかと
パワーポーションで取るかもしれないし取らないかもしれない
そんなカード
1層エリートに遭遇するまでの猶予が少し伸びたっぽいこと書いてある
形態ごとにこのターンドロー禁止とか最初に使うカードのコスト1増加とかになってるなドアメイカー
相変わらずロボは微調整って感じの修正量の少なさだ
本当に欠陥品なのか?完成品なんじゃないか?
最序盤1層エリートは詰んでるからな…
対人ゲーでもないのに気持ちよくなれる要素もがれてなんかモヤモヤしてたから準備が帰ってくるのは本当にありがたい
強すぎるとつまんねぇってのは1のウォッチャーで実感したから気持ちは分からんでもないけどやっぱりドローは楽しいからな
圧縮ループは楽しいけど圧縮ループ一択になったらつまらんからな
無双じゃなくてちょっと苦しいからの解放が気持ちいいからな
陛下がどんどんお強くなっていく…

