今やると粗目立つけどソウル系処女作でこの出来は凄かった気がする
必死で進めてたのにPS3がイカれてディスクも取り出せなくなった思い出がある
骨組みずっとここから変わってないからな
塔の巨人のかかと殴ったりつらぬき相手にコロコロしてた頃が一番楽しかった気がする
画像くらいめちゃくちゃなバランスでも楽しかった
デモンズのエリア選んで行く形式が好きだったなぁ
後継作も好きだけどこういうのもまた遊んでみたい
対人もこれくらいでいい
一度きりシステムとして標準装備でもいいんじゃねーかな
侵入された恨みから城3に生身窮鼠モーリオン飛沫で待ち構えて赤ファン焼くモンスターになってた
足ぷらぷらして待ってるかぼたんを1時間くらい眺めてるゲーム
赤ファンはストームルーラー持って塔2でお出迎えする
発売前の地雷臭は凄かったよ
公式HPすら作りかけで
直前のよく分からん宣伝配信で盛り上がってはいたけど見てた人あんまりいないんだろうな
今も侵入してるやついるのかな
プレイ漫画見て興味持ったなぁ
これも口コミでじわじわ広まったやつだったよね
レビューでまあまあ酷いこと言われてた気がする
PS2時代の一発ゲーみたいな安っぽいUIと何かするたびになるフォーンって音が郷愁を誘う
このクソ地味なパッケージで事前情報もろくにないのになぜか発売日に買った昔の俺ありがとう
ゴッドハンド両手持ち
飛竜に焼かれても楽しかった…
初見何も知らずにブチ切れながらクリアした後全エリア傾向真っ黒イベント中だったの知ったよ
ファミ通のレビューはまぁ妥当としか言えなかった気がする
最初期版かつ実質オフライン状態でやらされたらそりゃレビュー評価下がるよなと
なにもわからず放り出される感じがこれこれ!てなる古臭さがある
まさかジャンル化するほどになるとはね…
城1をクリアしないとレベリングも装備強化もできないのバランスが尖り過ぎてない?
攻略法分かれば余裕ではあるけど
シリーズ初ボスがファランクスは尖りすぎである
一歩前へ→三🟤🏃➡️
とかメッセージを純粋に受け取ってたあの頃
今は高難易度ボスがメインコンテンツだけどスレ画はメッセージをヒントにステージ攻略する要素が斬新で楽しかった
コーポには感謝している
もりそば漫画がなければ存在すら知らなかった
いいですよね死ねば死ぬほど強くなる敵
レバー
ソウル傾向のやりたいことはわかるがカケラも面白くねぇ感は初期って感じで味わい深い
俺の指輪欄がしがみつく者の指輪でいつも埋まってるんだが
隣の指は大力です
コーポの漫画が流行ったから後追いでもちらほらレポ漫画出てたしそれも大体死因が面白かったから漫画映えしたんだろう
なーんだいかにも死にそうだけどこれただのダメージ床か!(即死)
ファランクスも無策だとすぐ死ぬけど火炎瓶あったら楽勝だし
あそこらへんのゲームって属性も状態異常も割と味付け程度の効果しかないからここまで刺さるのはあの時期だと珍しい気もする
赤の無法ぶりはこの頃のままにしておいた方が絶対面白い
リポップしない結晶トカゲを先行して殺して回ったりとか楽しかった
荒らし嫌がらせ混乱の元野郎めが
ドラゴンに焼かれて唖然とする
ボスより道中の難易度高いのが好き
一番デモンズっぽいのはダクソ2だと思う
ウンコターバン巻かされたから部屋デコレーションしてホスト待つのいいよね…
あっ道中のタコで死んでる…
ソウル体とか亡者とかシリーズ進むごとにだんだん緩和されてくのも面白いよね
亡者化した顔が嫌でいつもフルフェイスの兜被るのとかロールプレイって感じで好きだったよ…
メッセージと血痕システムが面白かった
人と協力せずにオンライン感楽しめて
協力プレイだボイチャだってゲームがドンドン増える中
これくらいのオンラインが俺には丁度良すぎた
なんでかその後の作品しばらくモーションが鈍化した
坑道で侵入されたはいいけど
お互い出会えなくて…
何なんだよこのエイ…
白くべたつくなにか
ガンガンガン!アアアアアア!
ヘルプミー!
黒サツキと黒スキルヴィルは結局正攻法で倒したことない
ボスを倒すと肉が復活→事故が怖いから神殿で飛び降りて肉捨てるね…の本末転倒感
死神狩ってソウル稼ぎ
シリーズ通してずっとどこかレゲーっぽい空気あるよね
城門開けるとリスポーン地点から直通になるの王城1はよく考えられてるよな
でもそれまで死なないで城門開けてこい!はストロングスタイル過ぎる
定型文でメッセージ作れるのがまた良い
一歩踏み出してみよう!
出待ちは結構いわれてたけど3人で囲んで殴っても逃げきる個体も多かった
苦しいです
評価してください
社内でも世に出す前から失敗するプロジェクト扱いで半ば敗戦処理のようにあてがわれたからじゃあ好きにやったろしたらめちゃくちゃ受けたとは現社長の談
リメイクで久しぶりに触ったけど蛸強すぎじゃね
よくこんなん突破したなってなってる
実際後からジワジワ評価されたタイプだからなこれ
ソウル傾向システムは許されざるよ
初見は城2まではなんとかクリアして次はどこならクリアできるんだよ…って途方に暮れてた
毒沼からの溶岩
発売当時は白騎士物語の方が注目されてたな
ステージごとのマップ構成もコンセプトもめちゃくちゃ尖ってて練られててよくこんなの5個も作ったなって感心する
ところでこの北の巨人なんですが
身内で固めて全員ストームルーラー持って塔に篭ってたあの頃よ…
竜のロングソード君と欠月のファルシオン君がなんとかしてくれる
祝福されたメイス君も仲間に入れて
月のショートソード君は…まあいいか
プレイヤーの多数が攻略サイトの知識を自分のプレイスキルに含めてることに無自覚だけど
そういった外部サポートが一切ないままテストプレイさせられた当時のSCEの面々やゲームライターがわけわからんとなるのは容易に想像できる
ソニーのテスターが難易度高いままで言った結果ソウル体でも死んだら黒化というイカれ初期仕様になったからな…
そして大抵のユーザーが最初期のイカれた仕様が緩和した後のアプデ後にプレイしてるという
バレンタインデーでエリア全黒ホワイトデーでエリア全白
とかアホなイベント続けてたの好きだよ
今やるとボス戦が食い足りないなーってなる
でも道中は面白いからすごいと思う
初期レギュはしっかりとウンコ
最終レギュはスルメゲー
松脂が一番活躍したのは間違いなくファランクス
ファミ通のレビューは逆にしっかりプレイしてるんだなって感心したな
ボス倒した時の達成感とか雰囲気やゲームデザインは評価出来るけどあまりにも高難易度すぎて好みが分かれるはその通りとしか言い様が無いし
非同期ネットワーク周りはソウルシリーズ最大の大発明だと思う
幻影
遺影
定型メッセージ
ターバン
どこかの誰かとゆるく繋がり垣間見ることができる
特に定型メッセージは定型しか喋れないことで日常語によってダークな世界観を壊すことなく交流できるあまりに地味だけど超絶にすばらしいシステムだと思う
ラトリアは今やってもヴァー…ってなる
道中が楽しいゲームだと思ってるからいきなり走り抜けするやつとかボスとバトルするシリーズでしょみたいに言ってるやつが全然わからん
まあ最初期にこれが流行るとは思わない
世の中思ったよりマゾゲーマーが多かった
これからエルデンまでずっとクレイモア握ってる
これに比べてダクソ1はワープできないし一切り無いし草拾えないしで息苦しくてしょうがなかった
デモンズの儚い瞳の島とダクソ1の最下層のバジリスク部屋行き落とし穴だけは忘れられない
ムカデよりキモイ敵は出ないと思ってたけどダクソ3の牢の中に浮かび上がるなりそこないは本当にトラウマになりそうだった
結局これが一番好き
這々の体で神殿帰ってくると落ち着く
かぼたんすき…
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