ゲームシステムの割合ダメージって好き?

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割合ダメージ好き?

大っ嫌い

HP1の時の処理による

敵には通りづらかったり殴ったほうが早くてこっちばかり食らってるイメージがあるから嫌い

敵が使う分にはまぁこういう攻撃手段があっても…とは思うが
味方が使う時には効かな過ぎてない方がマシだろこんな技と思うことが多々ある
何かしらの救済要素として割合ダメージとか状態異常攻撃は特効のボスキャラ入れておいてくれ

ディアボロス!コノママデハマケテシマウ!


なんかゲーム的というか創作じゃ存在しないよねこのタイプの魔法
レベルドレインとかいう曖昧な概念は結構見るんだけど

リクイドフレイム戦くらいしか使った記憶がない…なんでだろう

4分の1のダメージを与えるとか雑魚戦だと普通に殴った方が強いからな…
4発も殴らなきゃいけない雑魚なんてそうそういないし

パッと思いつく例がFFとロマサガ2くらいしかないや

FFTだと普通にグラビデで倒せた気がする

ボスに効くならいいよ?絶対効かないし

真・女神転生2のラスボスには天罰覿面
割合ダメージが普通に通るラスボスって凄いよな

ハゲはHPより回避値の設定が特に面白くもなくNだと敷居高くてダメすぎる
まあ2真真2の雑調整は専らこっちが恩恵受けまくってるから敵有利が多少来ても赦すが…

ソウルハッカーズのベルゼブブに天罰効きまくって楽に倒せること知って脱力した
数万あるHPボロボロになりながらシコシコ削ってたよ…

味方が使うと雑魚か壊れの二択みたいな

普通のダメージと同じ表記なのはプレイヤーへの攻撃でしか無いから嫌い

アーク2のディバイドも魔力次第でなるか

当時ガキだったせいでいきなり体力が消し飛んでビビったから嫌い

雑魚敵程度のHPだと効果が微妙だけどボスだと耐性付いてるジレンマ

割合ダメージ、固定ダメージ、被ダメージ返しみたいな概念はこう……創作でどう表現するんだ?

エルデンリングは敵にも問答無用で通るのびっくりだったな…

出血と凍結と腐敗なしにはクリアできなかった…

ミールストームも割合ダメージなのかな

毒が割合だからとかFF10のサンドウォームくらいしか有効活用できた記憶ないな


固定ダメージはガードしたのにダメージが浸透してくる感じだろう

状態異常とか割合とか敵には通らねえんだもん
こっちには大問題なのに
そして敵に通ったら通ったでボスがクソ雑魚になるし

FF5はわりとボスでも耐性ガバガバだった気がする
レベル〇デス効いたりとか

レベル系魔法はそもそも耐性を無視する

割合ダメージ通る相手は殴ったほうが早い

デビサマやってると天罰やジャッジメントの強さはありがたいからゲームによるな

ボス戦の調整用に使われてるのはわりと好き
こういうタイプは防御力でダメージ減らせるのもある

ギミック的に効くことがあったりする作品もある
FF6とかは即死耐性と被っているせいで味方で使う必要は皆無

大体弱めの即死魔法なイメージ
耐性調べるのも面倒なので使わなくなる

ターン制RPGとの相性は悪いよね
1ターンあたりに何パーセント確定ダメージ出せますってなったらもう戦法として簡単になりすぎるからバランス的に強すぎか弱すぎかになるしかない
エルデンリングの出血みたいに「アクションがんばったらボーナスで発動してええで」がいい塩梅じゃないかな

FFⅦのエメラルドウエポンみたいに割合通るボスもいるけど
まあレアケースだよな

プレイヤーキャラと敵でHPの値が全然違うことが多いから
一口に割合って言っても話違いすぎってのが構造的にうまくいかない原因だよね
だからそこに格差無い対人ゲームだと結構良く機能する

効いちゃうと膨大なHPを持つボスに滅茶苦茶ダメージ出しちゃうから無効化しますっていうのが良くない
一回しか効かないとか、耐性で割合を減らされるとかすればいい

バランス的にはそれでいいけど
有効打になる初回だけ絶対撃つってのが既定路線になっちゃうからあんま面白くはないよね
結局のところHP減らす手段として確実すぎて工夫の余地がないのが問題だから

相手の総HPが高いほど威力が上がる技があってボス相手にはまあまあ便利だった
別に一撃で数割削れるような物ではなかったが

一回効くなら一回使う事前提の体力になるから
効かなかった場合別技に派生するオーディンタイプがいい
効かないのは分かるし完全に無駄にはならない

ボスに効いちゃうと大分無法なことになったりする
本来倒す設定されてない敵を無理矢理倒しちゃったり

FF13だとバイオによる毒のスリップダメージが結構強くて
結果的に割合ダメージで入るから開幕撃つのが安定だったりする
ただし大部分のプレイヤーはそのことは知らずに倒せる難易度

ただ単に「威力がHP依存の魔法攻撃」ってだけだとひねりようがなくて面白くないから
相手の弱点を何回突くと発動とか状態異常と組み合わせるとか何かしら条件をつけるべきなんだろうな

ガーディアン・デ・アローラってどれくらい使われてたんだろう

固有でマジックユーザー特攻持ってるキャラの割合カット技の削り量にボーナス乗るというコンボを見たことがある

いかりのまえばとか

1000固定ダメージとかはまあだが
9998の固定ダメージとかなにが面白いんだろうな

ドリルの悪口言った?

HP依存のブレス吐いてくるロマサガなら使う価値あるかもしれんけど
効くかわからんし技欄を圧迫するからやっぱいらない

雑魚戦楽したいから初見雑魚の開幕で全体即死とか全体割合は撒いてみる

開発にとっちゃ割合ダメは難易度調整が簡単なんだろうけど余り乱用すべきじゃないとは思う

空圧波とかピンポイントで活躍する繋ぎ技とかは好きだぞ

割合ダメージ(上限あり

FE封印のイクリプスは敵がよく使うけど当たらないからカッコいいクソ長エフェクトを見るだけだったな
こっちが使うのも大抵壊れる壁削り用

グラビデ効くボスってマジでごく少数だから嫌い
ボスをすぐ倒されたくないからっていやらしい設定しすぎ

FF8でディアボロス倒すのにお世話になったのは覚えてる

最大HPの1割のダメージを与える(ただし上限200)

そもそもPCのHPに対して最大の効果発揮できるようなバランスばっかじゃん

割合といい即死といい敵が使うとクソ強いのに味方の技としては使いたい相手に通らないのどうにかならんかな


デスもそうだけどもういっそ敵専用魔法にしちゃえばいいのに

ブレス2のドフンバラは使い勝手いいのに…

即死はつまらん
FF13の即死は最悪だった

野生生物がこんなの使ってくるとか
人類種の住める惑星じゃないだろこれ

ff8のディアボロスはグラビデ前提な強さだよね

役に立つ割合ダメージ技のイメージだとロマサガ2の空圧波が思い浮かぶ

そのシリーズとかじゃなくてゲームをやっていくうちに
「どうせ効かんし…」みたいな思いが溜まっていって使わなくなる、が感覚的に一番近いかなあ
気にせず「なんとかなれー!」でやってみる人すごいと思っちゃう

最大HP基準の割合ダメージは嫌だ
波動砲2連発で確死ってなんなんだ

こっちも悪さできるし…

割合だけ効く奴って見たことない気がする
割合効くなら即死やもっと有用なバステが通るイメージ

それこそ鉄巨人とかそういう奴にしか使わない…

ロマサガの空圧波とかメガテンの天罰ジャッジメントみたいなのがあるから嫌いになれない

お化けキノコやラッフルツリーには空圧波
ヴィクトール兄さんとの約束だ

ソウルハッカーズは割合ダメージで時短最高!ってバランスだったな…
別に使わなくても勝てるっちゃー勝てるんだけど

零式のデスは当たると次の攻撃が即死かクリティカルになる良い仕様だった

低レベルクリアなんかだとありがたい

ジーコだけどブラソⅡの割合ダメージは凄く頼りになったというかそれ前提のバランスしてるボスも居たな
一部のスキルは割合ダメージにクリティカルが乗ったりしてヤバかった

FF4とかのトルネドやミールストームは強制瀕死だからまた違うか

パズドラの割合ダメージはちゃんとボスに効くから好き

重力攻撃って空中敵特効とかカッコいいとか特徴出来ただろうに
それに割合ダメって伝統個性つけちゃったFF班にはまぁまぁ文句ありそう

それこそFFとかの効いてもダメージ限界のせいで実質ただのカンストダメージになるだけのはなんか…いや効かないよりはマシだけど…なんか…というもやっとした気分になる

なんか割合ダメージが弱い印象の8割はグラビデな気がしてきた

空圧波というかロマサガ2の割合、即死はゲームシステム的というか敵の出現の仕方のおかげなところもあるかなあ

ドラクエだと割合攻撃はもうどくか
累積ダメージだし半分くらいのボスにも効くしで7ではクソ強かった

そういやドラクエに限らずスリップのダメージ量がそいつの体力の何割ってのあるし
それも割合ダメージか…

※ボスには効かない