【エルデンナイトレイン】前作ほどバランス調整とかされてない印象。

エルデンリングナイトレイン

ナイトレインってフロムゲーの割には強すぎるキャラや技とか戦法のナーフとか逆に弱いキャラのアッパーとかやらんよな

スレ画はつむじ風もう少しなんかあってもいいんじゃない?

足跡かわいいし…

明日のつよいぬで輝くから見てろよ

タイ人あるとめっちゃ細かく刻んで調整してくるイメージ

つよリブラでこいつしもんきん二刀流で笑っちゃった


とりあえず幾つかの遺物効果はデフォでつけといてくれ…

リブラとはまずデフォで相性悪い上に罪人がトップレベルで害悪なのマジで最悪だったな…

リブラ以外でもこいついると戦闘が長引くから筋技もっとアッパーしてほしい

真っ当に斧槍とガーカンで戦おうとすると相性の良い敵以外は誇張抜きで他のキャラの半分も火力出てねえと思うわ

本編の方でだいぶやったのを引き継いでるのが大きいと思う
むしろ遺物のランダム要素がちゃんとゲームとして面白いものになってるのに驚いた
ほぼ同じシステムのブラッドボーンの血晶石が何一つ面白くなかったのを考えると超進歩してる

グランサクス持ちは悪意しか無くて笑う

つむじ風・前方に風を発生させて敵を巻き上げ、一定時間敵視を取り続ける
くらいは欲しいよね
正直今のつむじ風は序盤に怯む敵に役に立つくらいでいやだからなに?としかならん

つむじ風は遺物有無の効果を両方デフォでくれよ

ガード成功で味方にも短時間バフ撒き位はあってもいい
あと斧槍の攻撃力3割は増やせ

こいつ槍大槍出やすいかは知らんけど比較的に強い戦技ついてる率多いその武器種でガーカンすると多段にならんのがかなり終わってると思う

守護者は対面不利な常夜の王が多過ぎる…

フルゴとかハイガもガーカンもめっちゃ刺さるし火力にも貢献できるんだけどね
まあアイツは他のキャラで行っても大体おやつだけど…

ガーカンとガード反射をもっと上方修正してほしい

本来想定された盾役やれてることがあんまないからもっとヘイトを集める効果とハイガードの属性カット率上げて欲しい

血晶石は寄り道で手に入るものだからプレイ体験が根本から変わるようなものは入れられなかったんだろう
こっちはメインコンテンツやってれば勝手に集まるからそれが大きい

盾役やらせたいなら大盾のピック率上げてくれよ

というかヒリはガードボタン押すだけでハイガード発動で良くない?ってなる

薄々思ってたんだけどマルチだとこれハイガで攻撃反射する遺物いらない説ない…?
たまに敵視とれた時にしか生きない遺物に1枠使うのもったいねえって思っちゃう

強化つむじ風セットしてなくて申し訳ない


正直追跡者の万能さと鉄の目のマーキングがあまりにも強いから
DLC来たと同時にナーフされるんじゃないかと内心ヒヤヒヤしてる

守護者やってて明確にきついのリブラぐらいな気はする
他は楽だけど時間かかるとかそんなのしかいない

ガーカンで守護者らしく戦おうとするならカリゴもきつい

そもそも広範囲攻撃連発してくるのをみんなで避けるみたいなボスが基本だしタゲ取って貰って嬉しいってこともそんなに無いむしろ火力ある仲間のほうが助かる

というかまず意識してタゲ取れないんすよこのキャラ

ハイガード使わせたいからステップ性能を全キャラで飛び抜けて弱くします!はフロムの悪癖が出てる感ある

こいつのロールはタンクじゃなくてヒーラーだと思ってる

ヒーラーならヒーラーでまた咆哮で貫通範囲回復&攻撃ができるオシッコマンとアイデンティティが被るんだよね…

PvEゲーなんだからじゃんじゃんアッパーしてインフレバトルのほうがええ!

普通に火力出せるようになったら盾構えてないで殴れになるから難しい

ちゃんとタゲ取ってくれるなら仲間としては被弾リスク減るし一方的に殴れるからめちゃくちゃ助かるぞ
急にタゲ切り替わったりそもそも大してタゲ取れない盾役だから別のことしててってなってるわけで

守護者が大盾持ったらハイガードになるアビリティでよくない?

超持続とかガード不能範囲攻撃で難易度上げてきたせいで盾が活きない場面が結構あるのが痛い

タゲ取りやタメつむじが道中の雑魚処理に強いとは言うけど結局本体の火力が低いから他のキャラとあんま変わらないんだよな…

というか俺からしたら雑魚に強いっていうのも割と眉唾なんよな
序盤霜ねえとむしろファーム速度遅え!ってなる

反射デフォルトでいいよ

守護者入りのトリオよりも守護者を抜いたデュオの方が強いな…ってのは使っててマジで思う

基本デュオの方がラクじゃない?

刺突盾くれよ

斧槍自体が苦手なんだよね…もっと良い武器を持て

タンクさせたいならもっとがっちりタゲ固定できるようにしろ
がっちりタゲ固定できないならもっと火力出せるようにしろ

追跡者いると大体真っ先に接敵してタゲ取るのそっちになるし守護者が追いついてタゲ取り返す頃にはもうほぼ戦闘終わってる

基本的に殴られた方を殴り返すアルゴリズムで敵は動くからヘイトは引き受けるから皆殴れ!が根本的に成立しないゲームだからな…
ガード時敵を惹きつけるも正直現状だとタンクが成立する程の効果は無い

敵が別の方向向いてたらガン攻めでガッツリタゲ奪ってこっち向いたらスパアマで受ける無頼漢さん

初期武器に戦技属性盛るのも盾に鍛石使いたいのと愛称悪いよなあって思う

タゲ取るようの大弓あるとタンクしやすくはなる
異様にヘイト取りやすい

守護者の講座とか見てるとただでさえ火力低すぎるのに初期盾を+2に速攻しましょう!みたいなのみんな言っててちょっとええ…?ってなる
それやると運良く強いレア武器引けないとずっとお荷物じゃねえの…?

最悪盾で殴る

回避ステップが弱すぎて盾を使わないと立ち回りがキツイというのが目茶苦茶足を引っ張ってると思うんだよな…

此方で使うと弱いのに
敵に来ると最強なのが困る

罪人に守護者がいるということは相手は固くてこっちの火力は低いということだからな

盾強化しねえとガード性能も上がらないからな

敵を引き付けるも正確に言うといったん向いたヘイトを他に移りづらくするって感じらしいんだよな
攻撃して自分からヘイト集めないと有効性低い

初期装備を刺突盾にしろ

まあファームの段階だとヘイト移る前に他の火力高いキャラいたら一部の強敵以外瞬殺だから盾強化しても役割薄い…


上手い人が使わないのか慣れてないのか知らんけど野良の練度が低い率がめちゃくちゃ高い

1人だけ操作体系違いすぎるから…

貧弱な盾でパリンパリンされる方がお荷物なので盾強化でいいです

槍でもガードカウンターを斧槍のにしてほしいのですが

戦技無し盾はもっと安定供給しろ

盾+2にしてコモンかアンコの雑魚斧槍で戦うヒリはマジでいない方がマシまでありそう

殴りつつ抜刀弾きする執行者や殴りつつ逆襲パンチでアーマー耐えする無頼漢のが余程タンクしてるのがせつない

でも味方全員3ゲージダウンして自分も回復ないところから何とかアーツ溜め直して蘇生して勝った時が一番気持ちよかったから
今はもう野良の理解が進んでそんな状況そうそうないけど

リブラなら頻繁にあるぞ!
でも鳥来ると罪人処理めんどくさいから来ないでね

戦技無しレア大盾なんてあんまり見ないから初期盾を強化しないと…

だから大盾のピック率上げてくれって要望出してんだけどなあ…

今度は盾ばっか出る!になりそうだし難しいよ

道中ファームは一分一秒でも早く敵を倒したい夜ボスは制限時間は無いけど結局DPSチェックに近いものはあるし範囲攻撃ばかりでタゲを取る意味が薄いしでこのゲームのデザイン自体にキャラコンセプトが合ってないような

恵まれた強靭で戦技ぶっぱしとけば十分火力出るから盾強化はマストだ

俺が今このゲームに最も求めているのはマップに戦技屋さんみたいのを追加してほしいということ…

初期武器を強化するにしてもなあってのと盾強化するのに石使うのがある
ただ炎撃つけた初期武器強化したほうが火力ましまであるんだけど

ただでさえ火力劣るのに個性出そうとすると武器の強化もみんなと遅れる守護者というキャラ

初期盾に鍛石2突っ込む際に戦技変えたりで初期武器まだ握ってるならちゃんと石買ってこっちもアンコモンにしなきゃいるだけでデバフだと痛感した

斧槍のモーション速度アップと攻撃面ステータス上昇は欲しい

結局このゲーム狙われてる人は回避しつつ隙に差し込んで他の人はそれに巻き込まれないように出来るだけ殴りまくってしばらくして狙いが変わって…の繰り返しで全員ちゃんと狙われるからなぁ…